“2800个愿望单,最后只卖出77份?”前几天刷到一位独立开发者的诉苦帖,我整个人是愣了一下的。Steam上愿望单转化率有个耳熟能详的基准线——营销顾问Chris Zukowski追踪了大量案例后得出的15%,意思是愿望单小于5000的游戏,平均每100个加单的人里,差不多有15个最后会掏钱。拿这个标准一除,《Mesoké》的转化率连3%都没够着,倒不是说这种个例完全不存在,但2800个愿望单摆在那里,其中800个还是发售当天涌进来的,结果实打实卖出去的只有77份,这个落差确实挺让人好奇的:到底是哪儿不对劲?

《Mesoké》是5月27日上架Steam的,到现在也只攒了18个用户评测,妥妥的小透明。开发者并非什么熟面孔,此前在社交网络上几乎没什么声量。游戏本身其实一眼看去不差,画面和整体观感放在独立游戏里算得上精美了。核心玩法是操作一个类似滑翔翼的飞行装置,在各种场景里穿行,搜集漂浮的能量块,逐步解锁新区域。没有战斗,没有复杂系统,更像是一段用交互和视听语言铺出来的情绪体验——说白了,就是主打意境、不怎么吃操作的艺术向产品。

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这种路子在Steam上并不算冷门。早前就有风格相近的《风之旅人》,同样是轻操作的意识流,凭着美术和配乐博得过不少掌声;最近讨论度不低的《Mixtape》走的也是这条线,靠音乐和剧情氛围出了圈。《Mesoké》乍一看,像素级复刻了“优美”这个配方,但偏偏就没能摸到前辈们的运气。我看了一下那篇爆火的诉苦推文下面,点赞最多的评论直接把窗户纸捅破了半截:画面确实好看,可从演示视频到商店介绍,愣是翻不出多少让人觉得“有意思”的游戏内容。

这话听着有点扎心,但某种程度上点出了这类意境游戏的软肋——好看和好玩之间,经常就差那一下“让人想点下去”的冲动。我自己的一个感觉是,这类弱游戏性、难以靠截图或短视频就展现魅力的作品,在宣传上要么得有点出人意料的噱头,要么就得多付出些成本。拿《Mixtape》来说,它那套有时代气息的配乐,版权费砸得不轻,而这些名曲本身就成了一个特别直给的传播点,再加上Annapurna这种艺术游戏专业户兜底发行,玩家天然会更信任一些。或者像陈星汉那样的制作人,本身就是一块招牌,从立项开始就自带流量。

回过头看《Mesoké》,这三样它哪头都不沾。内容上没有破圈的噱头,开发者在圈内也没什么人认识,Steam商店页面列出的发行商就是作者自己,等于没给游戏找任何外部推力。首发还定了个48元的价格,这数字你说贵吧,跟打折老手们一比也还凑合,但对一个完全陌生的ID和新露面孔,玩家掏钱前肯定得多掂量几下——谁都不想当第一个吃螃蟹还踩雷的人。于是,一道挺尴尬的算术题摆出来了:没有信任背书,没有直观爽感,也没有剁手冲动,愿望单收藏再多也都是在购物车里躺着。

但特别戏剧性的反转就发生在那条诉苦推文之后。这篇原本只是开发者在X上吐个槽的内容,意外收获了超过150万的浏览量和600多条评论,瞬间把《Mesoké》从无人问津推到了聚光灯下。根据开发者的最新消息,游戏的销量、愿望单数和关注度在短时间内全线拉升,他自己也特地发帖感谢了所有人的支持。我寻思这事儿挺有意思的:在Steam的海洋里,一个差点被愿望单“虚假繁荣”闷死的小品,最后是靠一场原本不抱期待的诉苦找到了第一批真正愿意买单的玩家。至于这波热度能让它走多远,那就得看游戏本身还能不能接住这些新来的目光了。