“Gamers don’t want it.” 这句英文直译过来就是“玩家不想要”,幻兽帕鲁的发行与公关负责人John Buckley对着GamesRadar撂下这句话的时候,几乎是把目前业界关于生成式AI的争论一刀切了——既然玩家不想要,那对话就可以结束了。他没有跟我兜圈子,话说得挺干脆,甚至有点“这题还用展开吗”的意思。不过,等我把前后语境补完,发现他其实给这场辩论留了足够多的正反方素材,只是他自己的立场正好站在反方,而且站得理直气壮。

先说反方这边的核心逻辑。Buckley明确表示,Pocketpair本身不使用生成式AI。理由听起来特别朴素:玩家不想要的东西,硬塞就没劲了。他作为公关负责人,对玩家声音的敏感度大概比技术团队还高,所以这个结论不是从效率或者成本出发,而是直接从需求侧反推的。他甚至补了一句:“如果玩家不想要,那大概就是这样了,对吧?没什么好聊的。” 这种话如果是从一个策划嘴里说出来,可能带着点破罐子破摔,但由发行侧讲出口,更像是在做市场判断。

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如果只是表态“我们不用”,那这个故事就没什么拆解价值。有意思的是,Buckley接着补了一枪,直接瞄准了眼下被资本吹得很热的生成式AI市场趋势。他的原话是,在他看来,当前支持生成式AI的市场趋势长期来看是不可持续的。他没有用“泡沫”这个词,但话里话外都在往那个方向探。他甚至点到了Steam的态度——平台已经在某种程度上往回推了。这不由得让人想起Steam此前对使用AI资产游戏的审核收紧,有些作品因为用了生成式素材而被打回,甚至下架。一个头部平台开始管这件事,对中小团队的信号意义可比一百篇行业分析文章都管用。

反方还有一个更“人味儿”的理由。Buckley提到,Pocketpair本身就有一大批驻场画师,他们喜欢自己动手做东西,根本没有理由为了塞进AI而把这些人踢开,在他眼里这纯粹是多此一举。这个逻辑其实挺像咱玩家圈子里常说的那句话:好端端的真人团队你不用,非去赌一个半成品生成器,图什么呢?而且他这话背后还藏着一层没有挑明的意思——团队文化里如果已经形成了手搓资产的氛围,硬要掺AI进来反而会破坏创作流程,而不是加速它。

不过,这场辩论要是只有反方,那就变成一边倒的站队文了。Buckley在采访里并没有回避行业里确实有人在用这个现实。他自己也承认:“我敢肯定有些人在做。”他的措辞里透着一种尴尬的疏离感,不是那种道德审判,而是一种“反正不是我的菜”的客气体面。他还补了一句更值得玩味的推测:“有一些公司,甚至是大公司,可能正在用它来‘节省时间’。我不确定。我真的不觉得生成式AI能走多远——我不是说它是泡沫,但我不知道它还能撑多久。” 这句话信息量不小:一方面他没有直接点名,另一方面却把“节省时间”加了引号,暗示这种省法可能并不像老板们想得那么美。

正方材料其实出现在采访的后半段,Buckley没有回避他对AI生成资产的实际观感。他说,即便自己身处行业内部,看到这类内容时仍然会产生一种本能的反应——“呃,为什么?” 他觉得这种态度在未来一段时间内会是主流,玩家会盯着那些用AI生成资产的地方反问:你非用不可吗?你就不能自己画吗?这个反问句比任何单方面的抵制声明都更有穿透力,因为它不攻击技术本身,而是把决策背后的合理性直接摆在了明面上。

随后话题被拉到了营销层面。Buckley被问到,未来会不会出现一种新的营销策略,就是工作室公开宣称自家游戏完全不用生成式AI。他对这个前景的态度倒是很微妙,甚至有点伤感。他并不赞成现在就给游戏贴“100%人类制作”的标签,因为他觉得大家本来就应该默认游戏是人做的,除非有人跳出来说不是。把这种事当成卖点宣传,在他看来是件挺反乌托邦的事情,甚至可能有一天,我们会在Steam商店页面看到一行声明:“本游戏由人类制作。”他用的原词是“dystopian”,并且表示想到这一天可能会来临,心里有点难过。这种情绪并不是在反对透明标注,而是觉得整个行业被逼到了一个需要自证清白的荒诞节点。

到这里,辩论其实已经跳出技术争论,开始触及文化差异的层面。Buckley没有点名具体地区,但他提到有些市场对新技术的适应意愿会强得多,这正是冲突会拉开的地方。他预言未来两三年内,这种文化分歧会变得越来越明显,而在西方世界,玩家的抵触情绪大概还要持续很长一段时间。这种判断很冷静,没有去捧“玩家永远正确”的臭脚,也没有去踩“AI必死”,而是把地区接受度的差异当成一个既成事实来观察。对我们这种经常在国区Steam和外区两边横跳的玩家来说,这种差异其实一点都不陌生,同一个游戏因为用了AI素材在某个评价区被喷到暴死、在另一个区却波澜不惊的情况,已经不是什么新闻了。

为了不让这场讨论失焦在单一口径里,原文最后提到了两个现实中的案例,恰好就是一个反方、一个正方,而且都是近期有确凿公开信息的新项目。反方是Playground Games已经确认,他们的角色扮演游戏《神鬼寓言》新作并没有使用AI生成的配音。这件事当时在玩家圈子里还小小地沸腾了一下,因为很多人之前担心微软系第一方会开始在语音上动刀,结果工作室直接给了一个明确的否定,等于把舆论往回拽了一把。正方则是Crystal Dynamics明确承认,在《古墓丽影:莱加西遗产》的早期开发阶段,团队确实用到了生成式AI。这两条消息出现在同一个时间段里,恰好就是Buckley所描述的那种“文化分歧”的微缩切片:有人向前走了一步,有人往后退了一步,而玩家群体对这两种行为的反应也截然不同。

把这些素材全摊开来看,这次的辩论其实不太适合用“支持方”和“反对方”来简单划界,因为连Buckley自己都没有全盘否定某些公司在特定阶段使用AI的逻辑。他的反对更像是一种“对玩家情绪保持敬畏”的市场选择,而不是技术原教旨主义。他不认为Pocketpair的模式能套用到所有团队头上,也承认有些公司可能有不得不用的现实压力。但他给出的反击点足够清晰:第一,长期趋势看,靠AI堆内容可能跑不远;第二,平台方已经在刹车;第三,玩家在很长一段时间内会用“为什么”三个字持续拷问每一个用AI生成资产的决策,而这三个字对任何工作室来说都是最要命的公关炸弹。

说真的,站在一个幻兽帕鲁玩家的角度看,Pocketpair这个表态其实是有点讨巧成分的。帕鲁本身的美术风格就不是那种靠高精度写实吃饭的类型,它主打的是一个“缝合怪”的辨识度和那种荒诞里带着点萌的气质,这种审美特别依赖创造者的个人趣向,换成AI来生成的话,那股古怪的灵气大概率就散光了。所以他们说“我们不用AI”,除了商业站队之外,本身也跟产品基因绑得挺紧。但反过来,对于那种需要量产大量通用资产的3A流水线项目,开发者面临的诱惑确实会更大,你很难要求每一个团队都像Pocketpair这样有底气说“我们画师够用”。

至于将来到底会不会出现“人类认证”标签,我个人的感觉是,这个场景可能比Buckley想象中来得更早。国区的玩家早就习惯在评价区里追问“这游戏是个人做的还是AI跑的了”,有些独立游戏甚至已经开始在商店描述里手动加一句“无AI生成内容”来避免后续纠纷。这事说起来确实挺别扭的,玩个游戏还得先查户口,但既然整个行业现在还处于试探边界的状态,那这种别扭期估计还要再熬一阵子。