今天突然刷到Blood Dungeon的Steam试玩版,说真的,第一眼看到那个画面我整个人愣住了。这不是我六岁表弟用画图工具随便涂的那种吗?角色走路像在逃命,胳膊乱甩,嘴巴张成永久的尖叫状,眼睛瞪得溜圆。敌人也是,蝙蝠、老鼠、穿铠甲的骑士,个个都像是随手勾了个轮廓就往上填色,阴影?不存在的。整张地图就是一堆方块平台配上单色门,你说这是1998年的Flash小游戏我都信。

但我还是点进去了。然后,嗯,二十分钟后我已经死了三次,却莫名想再开一把。

打开网易新闻 查看精彩图片

这事得从《吸血鬼幸存者》说起。我知道,这游戏已经快变成一个梗了——但凡Steam上有个自动射击、走位躲怪的独立游戏,评论区必定有人提这四个字。说真的,我在这类游戏上花的时间自己都不敢算。Deep Rock Galactic: Survivor、Nimrods、Brotato、TerraTech Legion、Soulstone Survivors,还有Rogue Genesia、20 Minutes Till Dawn、Halls of Torment、Swarm Grinder……名单能一直列下去。甚至那个战锤的幸存者类试玩版我都不好意思说玩了多久。这些游戏大多照着Poncle那个原版的公式来,稍微调一调参数,换个题材,但核心循环都一样:在竞技场里兜圈子,遛着一大波敌人跑,手里的武器自动开火,伤害数字越叠越高,最后满屏特效卡成PPT。

我承认这套东西就是对我胃口。看着经验值在地上铺成一片,升级音效叮叮当当响,选一个加攻速或者加子弹数量的词条,然后继续风筝下一波怪——这种循环有一种说不清道不明的爽感。玩多了之后甚至能闭着眼睛走位,靠肌肉记忆绕圈,脑子里放空,纯粹当解压工具用。

但Blood Dungeon不一样。它把《吸血鬼幸存者》那套熟悉的机制,硬生生套进了一个平台跳跃游戏的骨架里,做出来的东西和市面上所有同类都拉开了距离。做这游戏的是Messhof,他们之前那款《尼德霍格》我可太熟了——像素风击剑对决,一局很快就结束,但每次都让人肾上腺素飙升。那游戏讲究的是时机、预判、心理博弈。所以当我知道这团队做了个类幸存者游戏,还是绑在平台跳跃上,好奇心直接被拉满了。

进游戏第一把,我就发现自己的老习惯完全不顶用了。敌人从屏幕边缘涌进来,跟《吸血鬼幸存者》一样的刷怪逻辑,角色也自动开火,不需要你按攻击键。蝙蝠扑过来会被子弹扫到,老鼠爬近了也会挨枪子儿,那些穿铠甲的骑士可能要多打几发才会倒。怪物死掉就掉一坨坨经验球,吸够了升级,弹出一小排属性选项让你挑——加射速、加子弹数量、加伤害,标准的幸存者词条池。

到这里好像没什么特别的。但问题在于,你现在得同时处理平台跳跃这件事。地上有旋转的尖刺陷阱,头顶可能有踩着方块的敌人落下来,左边是一面可以爬的墙,右边是一条铁链可以攀着走。你是跳过去还是爬上去?是先清掉头顶的怪还是先躲地面上的东西?在普通幸存者游戏里,你只需要看小地图上红点的密度,找到一个相对稀疏的方向冲过去,然后继续走位拖怪。但在Blood Dungeon里,环境本身就成了第二个敌人,而且它不会掉经验。

有一把我特别清楚。屏幕上方下来一个吹笛子的鹿人,往下走的速度不快不慢,正好堵住了我想往上跳的路线。左边那只蝙蝠已经被子弹扫掉了,但右边还有两个骑士在往这边蹭。我脚底下是个旋转的钉板,节奏是三秒转一圈,得踩在它停的那一瞬间跳。当时我本能地想往墙上蹬一脚翻过去,结果发现鹿人已经卡住了天花板的位置,跳上去就是送。最后我是贴在墙上等蝙蝠刷新位置,然后从墙边滑下去再蹬墙跳,从两个骑士脑袋顶上飞过去。落地的时候血量只剩三分之一,心脏砰砰跳。

这种紧张感,在俯视角的幸存者游戏里真的很难找到。那里面你看到满屏幕的红点,心里想的是“找个口子钻出去”,你的操作是鼠标一划,角色开始走位。但在Blood Dungeon里,你得读地形,你得算跳跃距离,你得判断这面墙能不能救你一命。Messhof把自动战斗的部分保留了下来,让你不用在攻击上费脑子,但把生存的部分完全交还给了你的手指。它不是在考验你的配装思路或者走位路线,它是在考验你能不能在那个瞬间做出正确的平台动作判断。

而且这套平台移动的机制本身也挺有说法的。单跳的距离不算远,但你可以蹬墙跳来延长滞空时间。贴墙的时候角色会像蜘蛛侠一样粘在上面,你可以直接往上爬,不用非得把自己弹出去面对不确定的落点。更离谱的是你还能抓天花板,像小孩爬操场上的攀爬架一样,手抓着横杆往前荡。这个天花板移动在很多同类平台游戏里都不常见,因为它是垂直空间的延伸——地面、墙面、天花板,三条移动轴线都能用,等于说整个场景的每一寸都是你的逃生路线。

我第一次发现能抓天花板纯粹是手滑。当时想贴墙往上爬,结果多按了一下跳跃,角色直接翻上了天花板,然后就开始沿着天花板往前荡。底下一群骑士傻站着,蝙蝠飞不上来,那个吹笛子的鹿人倒是能打到,但它移动慢,我已经荡到了另一头。那一刻我突然意识到,这游戏不是让你在地面上跟怪群硬刚,它是鼓励你利用立体空间去折腾那些AI巡逻路线。地面钉板封住一条路,你走墙;墙上敌人太多,你翻天花;天花板到头了,你跳下来接一个蹬墙跳换方向。整个移动系统的自由度,让每一波怪的解法都不止一种。

回到画风这件事上。我真的不是在贬它,这个MS Paint级别的美术反而是整个体验里最让人放松的部分。角色那个走路动画,与其说是在走,不如说是在惊恐地小碎步逃跑,两只手在空中乱舞,嘴巴张成一个O型,从头到尾一副“我要死了我要死了”的表情。敌人也是,那个蝙蝠画得比我小学美术作业还潦草,骑士的盔甲就是几根灰线框出来的,老鼠基本就是个灰三角加个尾巴。但这些全凑在一起,配上那些方块平台和单色背景,反而有一种奇怪的融洽感。它看起来不像是一个正经商业游戏该有的样子,但正是这种“不管了随便画吧”的气质,让它没有那么强的压迫感。你死的时候看到角色那副惊慌失措的脸,很难不笑出来。

说真的,有些独立游戏刻意追求复古像素或者低保真美学,你能感觉到他们在“做风格”。但Blood Dungeon不是,它更像是真的就这个水平,然后干脆不装了。这种诚实到有点草率的美术,反而让我在反复暴毙的时候心态平和了不少。反正画面都这样了,死就死吧,再来一局。

试玩版只开放了一个世界,但里头塞的东西已经够我反复刷了。不同房间的陷阱配置不一样,有些图钉板多,有些图铁链和墙面更密集,你的移动路线选择会跟着变。敌人组合也有变化,有的房间蝙蝠多,速度快但血量低,吃了加子弹数量的词条之后清起来很爽;有的房间骑士扎堆,移动慢但硬,没点伤害提升的话打半天打不死,只能靠地形来回遛。这其实就是在用平台关卡设计来替代幸存者游戏里的敌人波次设计——不是简单地把怪变多变快,而是通过空间限制来改变战斗节奏。

属性选择这块倒是中规中矩,标准的幸存者词条池子,没有搞什么花活。射速、弹丸数、伤害,这些基础数值往上叠,偶尔能刷到一些带特殊效果的,但试玩版内容有限,没法看到太后期的build长什么样。不过从目前的手感来看,这游戏的build深度可能不会像《灵魂石幸存者》那么复杂,它的重心明显放在了动作操作上而不是数值搭配上。你选什么词条当然会影响清怪效率,但能不能活下来,更多还是看你能不能在那个钉板上方多撑一秒,能不能在最后一刻摸到那面墙。

还有一个让我比较期待的点是,Messhof这家工作室的格斗游戏基因。《尼德霍格》那游戏本质上就是一个关于距离控制和时机的博弈,而Blood Dungeon虽然外在是幸存者游戏的壳,但内核里那种对精确操作的追求是相通的。自动攻击帮你解决了输出的问题,但距离感、落点判断、敌人的移动轨迹预读,这些全是你自己来。它不像传统幸存者游戏那样可以靠数值碾压,也不像很多平台动作游戏那样要求你搓招连段。它更像是把“走位”这个幸存者游戏里最重要的生存技能,升级成了“跑酷逃脱”这种更立体的东西。

现在Steam上这个试玩版的内容量,说实话不算大。一个世界,几种敌人,基础词条池,几类陷阱。但就是这点东西,已经让我想反复进去挨打了。不是因为它有多完整,而是因为它那个底层框架确实站住了——平台跳跃的机动性叠加幸存者式的自动战斗,弄出了一个跟市面上所有同类都不一样的手感。而且那个随便到不行的画风,玩久了居然还有点治愈,反正死了就死了,画面也不吓人,角色表情比你还慌,心理负担基本为零。

我不知道正式版会加多少内容,但从试玩版的骨架来看,这个底子是有东西的。这游戏不需要跟《吸血鬼幸存者》比谁build深,也不需要跟《Halls of Torment》比谁氛围好。它走的就是一条自己的路:让你在自动战斗的保护下,去享受平台动作的紧张感,而且画面还长这样,死了也完全不丢脸。Steam试玩版还开着,老哥要是玩腻了俯视角的兜圈游戏,想换个口味试试自己的跳台基本功还剩下几成,这个真的可以摸两把。