你有没有那种“我明明对这个榜单毫无兴趣但就是想瞄一眼看看谁第一”的毛病?反正我有。而且这周Famitsu的日本软件销量榜(6月8号到14号)还真让我愣了一下——第一名我猜到了开头,没猜到它能卖这么多。

先说结论:《实况力量棒球2026-2027》NS版,首周直接干到100,976份。对,你没看错,10万多。一个棒球游戏,在日本市场,首周爆了。第二名是咱们的老熟人《朋友收集:梦想生活》,37,888份,累计已经冲到1,347,070。说真的,这游戏在日本是住下了吧?每周都在前五晃悠。

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既然咱今天是“一图读懂”的思路,那我就把Top 5单独拎出来,一个个拆开看看这周日本玩家到底在给哪些游戏氪金(或者单纯补票)。

第一名:《实况力量棒球2026-2027》(NS)
首周100,976。这个数字放日本市场什么概念?基本就是全民运动番的待遇。日本人对棒球的执念我不用多说,每年一作的实况力量棒球还能卖成这样,说明这套“数据更新+养成要素+本地对战”的公式依然好使。而且NS版方便面连,放学下班来一把,这场景想象一下就很合理。

第二名:《朋友收集:梦想生活》(NS)
37,888份,累计1,347,070。这游戏是真正的“买了不亏,玩着上头”型选手。没有强剧情,没有竞技压力,就是在小岛上和你的Mii朋友们过日子。咱国内玩家可能不太理解这种“佛系社交模拟器”的吸引力,但在日本,它真的就是装机必备。我愿称之为日本中学生的元宇宙初代机。

第三名:《eFootball Kick-Off》(NS2)
8,143份,累计28,190。NS2平台上的新作,首周表现还行,第二周就有点软了。足球游戏在日本从来不是顶流,能进前三我觉得更多是因为NS2目前游戏库还在填充期,大家对新平台的东西天然有尝鲜冲动。不过这游戏要是后续不搞点大更新或者活动,排名估计还得往下掉。

第四名:《Pokémon Pokopia》(NS2)
7,781份,累计1,056,982。宝可梦的衍生作品,累计破百万了。说实话这个IP的号召力真的离谱,你把它做成拍照软件都能卖成这样。但反过来想,这也说明日本玩家对“宝可梦+新玩法”这种组合接受度极高。Pokopia到底是个什么体验?原文没说太多,但光看这个累计数字,估计是又一款“宝可梦粉丝闭眼入”的产品。

第五名:《Astro Bot》(PS5)
6,533份,累计110,250。索尼的小机器人还在榜上,而且累计过了11万。这个成绩在PS5独占里算稳扎稳打,毕竟它不是什么3A级的大制作,靠的就是关卡设计和DualSense的手感反馈。能在日本市场坚持这么久,说明口碑确实撑住了。不过我有点好奇,买这游戏的人里有多少是冲着“PS5机能展示”去的?

前五说完,但我不能停在这——因为6到10名里面藏了俩让我特别想聊的选手。

第6名《Mario Kart World》(NS2),5,042份,累计2,970,496。差一点就300万了。马车就是马车,你永远可以相信任天堂的长线运营能力。这种“随便跑两圈也能笑出声”的游戏,在日本家庭和聚会场景里就是刚需。我甚至觉得它卖到500万只是时间问题。

第9名《Inazuma Eleven: Victory Road – Nintendo Switch 2 Edition》,3,544份,首周上榜。这游戏NS2版刚出,首周能进前十说明粉丝基础还在。但说实话,闪电十一人这个系列近几年的声量有点弱了,这次能不能靠NS2版翻红,得看后续口碑。老粉估计已经在肝了,新玩家会不会入坑,还得观察。

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再往下翻,几个老面孔依然稳如泰山。

《Minecraft》(NS)第10名,3,379份,累计4,222,322。四百万俱乐部的老成员了。这游戏在日本真的是全年龄通杀,而且每周还能卖三千多份,我怀疑是不是每个日本小学生人手一份。然后是《Splatoon 3》(NS)第12名,2,366份,累计4,545,655。喷射战士在日本的人气不用多说,都快成国民射击游戏了。还有《Super Smash Bros. Ultimate》(NS)第14名,1,952份,累计5,921,998。差不到8万就600万了,这哪是游戏,这是日本玩家的社交基础设施。

《Animal Crossing: New Horizons》(NS)第15名,1,891份,累计8,445,950。八百四十万。这个数字我已经不知道该怎么评价了。动森就是那种“你以为大家已经不玩了,结果它还在卖”的怪物。

再往下看,有几个挺有意思的细节。

第11名是PS5的《007 First Light》,3,252份,累计28,330。这游戏在日本卖相一般,但邦德IP在欧美应该会更强。日本人可能对007没有那么深的滤镜,这个成绩算中规中矩。第13名《Ghost of Yotei》(PS5),1,957份,累计225,793。对马岛的精神续作,在日本卖到22万其实挺不错的,毕竟题材是日本文化,本土玩家买账。

第16名《It Takes Two》(NS)1,824份,累计176,503。双人合作神作,在日本也快18万了。这游戏真的是一边吵架一边通关,感情好的能增进感情,感情差的……建议别玩。

第23和第24名是《Super Mario Party Jamboree》的NS2版和NS版,分别卖了1,457和1,396。加起来快三千了,两个版本同时在榜,说明马趴这种线下聚会游戏在日本还是有稳定需求的。NS2版带了Jamboree TV这个新东西,可能又刺激了一波换机玩家的购买欲。

最后扫一眼尾巴上的几位。《Gran Turismo 7》(PS5)第25名,1,308份,累计395,528。赛车游戏在日本不算大热,但GT系列靠硬核模拟一直有固定受众,快40万了很稳。第28名《Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics》(NS),1,241份,累计1,504,285。150万了。这游戏就是日本家庭的合家欢套餐,过年过节打开来一局花牌或麻将,长辈也能上手。

总结一下这周榜单的整体感受:日本市场依然是任天堂的绝对主场,Top30里NS和NS2的席位占了大部分,PS5只有零星几款能挤进来。而且长卖游戏的统治力太强了——动森、马车、喷射、大乱斗、宝可梦,这些IP就像钉子户一样扎根在榜单上。新游戏想要突围,要么是国民运动(比如棒球),要么就得有极强的社交或聚会属性。

至于咱们国内玩家关心的那些大作……嗯,在日本可能还没一个小机器人能打。这大概就是市场差异的魅力吧。行,这周就聊到这,下周再看看有没有什么新面孔能冲上来。