过去一周,Xbox那边的情况说实话有点让人看懵。刚换上的新CEO Asha Sharma还没捂热椅子,大规模裁员和工作室接连关闭的消息就一波接一波,连Double Fine这种老牌团队都被悬在半空,处境微妙。整个节奏就像是Xbox又绕回了当年三红时代的死亡光环里,而这次大家手里的放大镜,直接对准了Game Pass。
我翻了翻最近圈内的讨论,有个细节挺耐人寻味的。据说开发者之前接到的方向是“冲着拿奖去”,做那种能刷口碑、能拉动订阅数的“关键作品”,而不是一门心思扑商业爆款。结果现在新管理层一上来,当初照着这个路子走的人反而成了被敲打的对象。这一下就把Game Pass这套玩法的可持续性推到了前台。Duke Nukem的生父George Broussard甚至在业内抛出了一个很直白的问题:Game Pass到底是从哪儿冒出来的?
这件事真正炸出大水花的,是Moon Studios的CEO Thomas Mahler站出来的那一通输出。如果你玩过《奥日》系列,或者关注过他们那款《No Rest for the Wicked》,对这个名字应该不陌生。他在回应里基本是给Game Pass写了份“尸检报告”,核心论点一句话就能说完:这策略本来能成,但前提是你得有个让人愿意掏钱的游戏库。
“Game Pass这套打法本来能奏效的,只要玩家真的愿意为它买单,”Mahler的原话大概这么个意思,“问题就在于,大家没来。而你的软件库质量远远达不到让玩家每个月心甘情愿续费的程度。”他还拿影视流媒体打了个比方,说自己愿意一直续着HBO的会员,因为HBO手里有他反复想刷的东西——《黑道家族》《火线》《权力的游戏》这些,随便拎一个出来都够撑场面。但切换到游戏这边,情况就拧巴了。“不知道为什么,在游戏圈,‘新’这个字对玩家来说非常非常重要。如果你的新内容连老内容的质量都追不上,那你就有麻烦了。”
这话说得挺透的。我自己想想也是,流媒体那边很多人确实是因为一个经典剧集就能长期挂着一个订阅,偶尔瞥一眼新上的节目,好看就当赚了,不好看也不至于直接退订。但游戏订阅的逻辑好像不太一样,玩家对“新东西”的渴求度天然更高,你库里躺着一堆老经典当然有情怀分,可如果连续几个月新入库的内容都差点意思,那股续费的热情很快就凉了。
Mahler接着往下聊的点更有意思。他说Game Pass真正需要的,是工作室能产出那种“炸场子”级别的作品,什么叫“炸场子”?就是能制造文化现象的大热之作。偏偏开发者之前领到的旨意是冲着拿奖去,做那种影评人喜欢、圈内口碑好的项目。可现实很骨感——自2010年以来,Xbox独占游戏连年度游戏的提名都没混上一个,连这条路本身都被证明走不通。
“这几年,Xbox那边真正让人觉得‘卧槽真好玩’的大作是什么?”Mahler追问了一句,“这样的游戏不存在。几乎每一个第一方工作室这些年都在挣扎。”他还拿Bethesda举了个例子,说玩家期待的可能是那种“太空版老滚”,而且既然《上古卷轴5:天际》都是老游戏了,新作怎么也该比它强才对,“结果我们拿到手的是《星空》。”
讲到这里,Mahler的话锋突然拐进了一个很奇怪的比喻领域。他把Game Pass比作了某种程度上的“共产主义”,逻辑链条大概是这样的:如果你不给人们强烈的激励让他们卷起袖子多拼一把,他们就不会去拼。而当你拿不到需要的质量时,整个体系就开始往下垮,因为玩家不会掏钱——除非你做出足够好的内容,好到让他们觉得不玩就是吃亏,变相“逼”着他们不得不订阅。
当然,Mahler这套说法也不是滴水不漏,仔细琢磨就能找到一些可以商榷的地方。但有一点他确实戳中了很多人私下嘀咕的问题:当一个订阅服务的内容护城河不够深的时候,玩家每月的续费决策就会变得格外脆弱。你今天没有足够强的新品撑场子,明天用户就跑了,不会像对待经典影视剧那样,靠着老库存一直泡在池子里。
这事回头想想,对咱们普通玩家来说其实挺简单的。每个月这几十块钱花出去,我能在库里找到几个想下载、想打开、想一口气打通关的游戏,这钱就值了。如果翻来翻去都是些“还行但也没那么想玩”的选项,那取消订阅的按钮就会变得格外诱人。Xbox眼下这波震荡,说到底还是内容没跟上野心的老问题,只不过这次,有人把话挑明了说。
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