Steam商店最近上线了一个叫"个人日历"的新功能,玩家社群和开发者两边反响都不小。社交媒体上,不少用户表示这功能帮助他们发现了一堆之前听都没听过的游戏;而开发者那边,有人晒出愿望单数量在功能上线一天内就涨了700多,还有媒体调查发现,部分作品在登上个人日历的首页推荐后,愿望单直接从日均几百飙到了上万。
争议点不在于这功能好不好用——大家都觉得挺好用的——而是在于,它是不是顺便把以前找新游戏的老办法给"优化"得有点绕了。
先捋一下时间线。Valve在4月2日宣布要对Steam商店首页进行一次大改版,当时先在客户端的测试版里试运行。用户给了一轮反馈之后,6月5日,正式版全面推送。整体设计翻新之外,最抓眼球的就是新增的这个个人日历板块。
大伙儿都清楚,Steam现在是全球最大的PC游戏卖场,游戏数量年年往上蹿。2025年一年就上架了大约2万1千款新游戏,而2026年才过半,已经有约1万1千款上线,按这节奏超过去年基本没悬念。游戏多到这种程度,怎么让用户从海里捞出自己想玩的那一勺,一直是Steam在做的事。愿望单就是其中一个老牌工具。
个人日历的运作逻辑是跟玩家的游戏历史挂钩的。系统会根据你玩过什么,在日历视图里按日期列出接下来要发售的游戏,每天给你推几款。首页上能直接看到前后两周一共五个星期的安排,点进详情页还能往后翻到第六周。
有个小细节挺有意思:很多人的日历里只显示周一到周五,周六日往往是空的。这倒不是功能bug。Valve本身就不太鼓励开发者在休息日发布游戏,所以周末上线的作品本来就少。有用户试着把显示的游戏数量调高,结果周六的坑位也出现了,说明规律虽有,但并非绝对。
日本那边的玩家在X上聊得比较多,说用了个人日历之后,塞进愿望单的游戏数量明显上升,也有人是靠它才记起自己愿望单里某款游戏哪天发售。这个体验上的改进其实挺实在的:以前想找"接下来要出什么",你得先翻到首页靠下的排行榜区域,再点一个叫"热门即将推出"的标签。现在不用你动手翻,系统直接把日历推到你面前。
开发者这边也感觉到了暖意。2 Left Thumbs,作为6月20日发售的《Moon River》的发行方,报告说个人日历功能推出后不到24小时,他们就收到了超过700个愿望单新增。GameDiscoverCo这家游戏媒体自己做了些调查,得到的案例更夸张:有的作品原本一天只能积累300到500个愿望单,在被个人日历推到首页展示之后,直接破万。
这么看,个人日历确实拉了一把那些原本很难被玩家看见的游戏,尤其对中小体量的作品来说,曝光机会的增幅可能相当可观。
但问题也出在这儿。新的来了,旧的就变了。
以前大家找新游戏的一个主要入口——"热门即将推出",这次也跟着调整了。笔者注意到,时间点虽然不太确定,但这个页面的默认排序方式从过去按发售日远近排列,变成了按一个叫"适合性"的标准来排。首页排行榜区块里的"热门即将推出"标签也同步改成了这个逻辑。
"适合性"这个排序的结果是什么?简单来说,更容易被多数玩家匹配到的大厂作品,排名会更加靠前。对于原本想按发售时间线扫一遍所有即将上线游戏的用户来说,这个改动就有点微妙了。
而且,以前"热门即将推出"的直接入口比较好找。现在如果你想看到原来那种按发售日排列的所有即将推出游戏列表,操作路径变得挺曲折:你得先从菜单栏里的"浏览"进到"即将推出",然后在页面下半部分找到"热门即将推出排行榜"附带的一个"显示更多:热门即将推出"按钮,点进去之后再手动把排序方式切回"发售日"。步骤比原来多了,也不太直观。
Valve在商店改版的公告里其实已经给出了方向性的提示。原话大意是:如果你想找更小众的新作,请看看个人日历。这话相当于把两种工具的定位做了区隔——"热门即将推出"这块地方,以后主要就是给人气作品准备的;那些知名度偏低的独立游戏,则更多靠个人日历来承接发现的任务。
这个分层的逻辑本身说得通。大热门和冷门好游戏,本来就不太适合放在同一条赛道上拼曝光。但实际效果怎么样,得看不同玩家的使用习惯。对愿意花时间探索的玩家来说,个人日历可能会成为挖宝的利器。而对那些习惯快速扫一眼热门即将推出、依赖发售日期排列来筛选新游戏的人,这次改动带来的操作成本上升,或许会让他们觉得不太顺手。
整体来看,这次商店首页的大翻新收到的反馈还是偏正面的。玩家找到了更多没见过的游戏,开发者拿到了更多的愿望单数字,平台也把推荐系统的意图表达得更清楚了。但那个被悄悄改了默认排序的"热门即将推出",以及变复杂的操作路径,大概会是接下来社区讨论里的一个持续话题。
Steam客户端本来就天天在更新迭代,这次属于比较大规模的一次商店改版。往后平台还会不会继续调整个人日历和热门即将推出的权重,或者给用户更多的自定义选项,还能接着看。
热门跟贴