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就在三测开启不久后,《遗忘之海》官宣了定档七月。

本次《遗忘之海》三测,也是游戏测试周期最长的一次。在这一测中玩家基本上能够体验游戏的所有内容,包括前期的主线剧情、大世界探索,以及“遗忘之旅”的多周目大世界Rogue玩法等等。

今天,笔者就不单纯以行业视角来观察这款游戏,更多地结合自身体验来聊。由于在二测中已经体验过主线剧情,且三测主线整体变化不大,这一测中笔者跳过了剧情内容,因此更多聚焦于游戏的玩法、角色。

在体验了三个周目后,可以说《遗忘之海》与笔者玩过的任何一款大世界游戏都不一样,Rogue+回合制所带来的极强的成长与差异化,玩起来非常上头。此外,它又与传统的Rogue也不同,由于需要构筑的不是单一角色,而是整个队伍,每个角色都可以搭配职业技能、船歌、职业天赋、装备等,使得整体的局内构筑上限十分夸张。

至于游戏的差异化部分,我们将结合这一测试的具体玩法来详细说说。

快节奏构筑

快节奏构筑

先说玩法体验,这次三测全面放开了“遗忘之旅”这一核心玩法。

简而言之,就是以七天为一个周期。玩家需要在大地图的各个岛屿中进行养成,直至击败主线最终BOSS“人鱼”,开启大记忆之塔参与梦境试炼,最终抵达遗忘之海,领取“角色”并结算。

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流程大致如下,不过并非强制流程,当玩家构筑到一定程度后,可以直接挑战人鱼

为何要跟着岛屿走?一方面,游戏的局内养成资源主要分布在岛屿之中,玩家需要陆续击败敌人进行局内构筑。另一方面,不同岛屿间存在轻度的数值梯度,在一上来尚未进行构筑时,很难挑战高等级敌人。

局内的核心资源共分为4类,一是获取角色职业技能的“晶骸”,二是可以镶嵌与技能中的“强化骰”(使用强化骰后可以触发不同的特殊效果),三是角色的装备,四是用于职业养成的“窃声螺”。在遗忘之旅的对应地图界面中,玩家可以分别对四种不同资源进行索引。

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在Rogue中有一个众所周知的构筑技巧,只要针对一个方向强化到极致,并辅以配套的生存或输出被动,那么最终展现的效果会非常夸张。

为了防止玩家在局内强度无限膨胀,从而丧失构筑的意义,《遗忘之海》在局内养成上做了一定的构筑链路限制。就比如角色每5级是一个卡点,如果想要继续提升等级,则需要获得新的职业。想要获得新的职业,除了需要达到等级上限外,还需要对应的职业标签。

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而职业标签有两种获取方式,一是通过“窃声螺”获取角色船歌,进而随机三选一获取1层职业标签;二是通过获取职业技能,来获取2层职业标签。

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这样,游戏的局内构筑思路就非常清晰了。玩家选择流派方向作为局内构筑的最终目标,通过获取职业提升等级上限作为局内的阶段性目标,玩家在完成一个个阶段性目标的过程,在三选一的可控随机下,逐步接近构筑目标。

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由于在多周目中,玩家过往开启的所有养成资源据点,将不设限制的全部开放给玩家。由于角色的等级非常容易提升,玩家不需要进入回合制战斗,只需要不停地收割低级怪就能做到快速升级。同时在相对密集的传送点设置下,玩家的局内构筑效率依然非常高。

笔者在一周目中,算上跳剧情大概花了7个小时完成构筑,打通三层梦境试炼并抵达“遗忘之海”,而到了二周目时,这个时间被压缩到3个小时以内。熟练后,三周目仅仅需要1个小时,便拥有足以打穿浅表梦境的强度水平。

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从整个局内构筑的资源总量来看,《遗忘之海》是非常慷慨的,基本上探索个四五成,就能拥有打过三层浅表梦境通关“遗忘之旅”并获取角色的阵容强度。

不过其余的晶骸、强化骰等资源并非冗余,玩家可以利用这些来刷出更好的技能、词条,来实现更高的挑战目标。这是因为梦境有多种难度选择,包括“低保”浅表梦境,以及数值强度更高的沉沦梦境。

在沉沦梦境中,共有3种难度,以浅表梦境的BOSS血量作为数值基础,普通难度的数值大约的是2倍血量,中等难度大约是4倍血量,最高的困难难度则是8~10倍血量。

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这听起来是不是很夸张?事实上,浅表梦境的数值设置并不高,基本上3天左右的进度(金果子4级),就能做到轻松打穿浅表梦境,远远没有触碰到构筑的上限。

况且,游戏还有大量的局外养成内容等待玩家培养,当玩家熟悉流派并进行完备的局外养成后,挑战沉沦梦境最高难度也并非不可能。即便不打最高难度,奖励上也差距不大。

角色百花齐放

角色百花齐放

那么这套大世界Rogue,能带来哪些体验上的差异?

从笔者的体验来看,最不一样的点,就是能在各种局内BUFF的加持下,让角色本身的特色变得更加突出。体感上,就是每一个角色都很强,且各有各的强处。

不同于传统二游有明确的阵容强度梯度,在《遗忘之海》中,角色机制差异与局内构筑强相关。具体到构筑中,角色会逐渐走向一个极端,这也导致不同阵容,很难从单一的数值维度进行比较。更别提,即便同一个角色,也能玩不同的细分流派。

除非《遗忘之海》后续陆续出现拥有碾压一切的强大机制的角色(感觉也不太可能),否则在《遗忘之海》中,并不适用传统二游的角色节奏榜。如果你能放下角色强度的执念,解除队伍捆绑,你便会发现《遗忘之海》中的角色,真就没一个弱的。

在此次三测中,笔者分别体验了三套流派。

其中,一周目笔者使用的是开荒比较强势的“海葬”,但刚开局角色有限,就暂时用的海葬+茉莉+胡言先知临时凑了一队,依赖“海葬”本身的特性,来实现快速开荒。

“海葬”的强势之处,在于她的“往生蝶”被动与强大的个人技(可以理解为两者+大招“招牌技”,构成了角色本身的特色),其中"往生蝶"被动击杀怪物叠层数,可以跨战斗积累。战斗中每次释放个人技时,可以消耗5层“往生蝶”追加释放“招牌技”+一次高倍率额外伤害,并且三段伤害范围均为全体。

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三段combo对应的角色语音分别是“蝴蝶指引前路,踏上最后旅程,放下一切悲欢”

这也意味着,“海葬”可以在首回合直接打出一套爆发。一旦首回合能秒杀敌人进而补充“往生蝶”,一回合结束战斗这套玩法就能永动起来。

为了进一步提升容错,笔者为“海葬”搭配能量的靴子(上来满能量),一上来开大,然后在打一套“个人技”的三连,在一周目(世界等级较低)的情况下,能够秒杀绝大部分敌人。

这也让笔者一周目的开荒非常无脑,基本上是一路秒秒秒。

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不过,在完成主线后,进入到梦境试炼时,敌人强度会迎来比较明显的上升。虽然遇到了些阻碍,不过笔者通过技能释放以及资源投入(骰子使用)的逻辑调优,小凹三次后,也能比较顺利地击败浅表梦境的第三层BOSS,领取非挑战下的最高奖励。

由于一周目体验过于顺利,笔者曾一度误以为自己掌握了什么诀窍。但事实是,局内的构筑毫无章法,角色真正的潜力根本没有发挥出来,单纯靠着角色本身的特性暴力通关。

考虑到“遗忘之旅”结算时,除了给一些“大脸币”等局外资源外,还会给予下一周目的一些基础装备,以及buff。外加上笔者roll到了“护盾”标签概率提升,看着手头正好有“铁腕统领”这一护盾角色,于是想着玩一套高盾低血流。

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三周目玩dot队,也是因为二周目结算时roll到了“持续伤害”标签概率提升,游戏也在鼓励玩家尝试不同阵容

这一套阵容的核心逻辑是靠“铁血统领”的全队护盾,所带来的强大的生存能力,再利用“焦面”“主角”的“大暴头”职业(烧血加攻、加防),以及辅助角色“海赫”,来强化输出能力。

尽管有预期,但笔者还是小瞧了“铁腕统领”的盾辅能力,至此二周目的战斗,没有一次出现失败。成型的那一刻,除了梦境之外的所有敌人,包括遗忘之旅的最终BOSS“鱼人”,都能开自动无脑过关。

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超越血量上限的盾(手机录制,画面压缩严重)

这一套让笔者印象最深刻的是,在一次BOSS战(渡桥岛遗迹三层的最终BOSS)中,在启动阶段,没有控制好盾量,导致“焦面”“主角”两个低血角色瞬间被秒,场上仅剩下,“铁腕统领”以及辅助。笔者都本打算放弃,于是挂机做别的事情去了。

在半个小时后,笔者发现战斗竟然还在继续,甚至“铁腕统领”与辅助的生命值还是满值(传世壁垒+鲸落骰,可恢复生命),而BOSS已经仅剩下25%的生命值。于是顺理成章继续等10分钟后,硬生生击败BOSS。

在体验完二周目了极致生存后,借着结算刷出的“持续伤害”标签,组了一套“持续伤害DOT”流,这一套的核心就是“黑格”。由于笔者的运气比较好,一周目结算获得了黑格的“往日之影”,二周目直接获得了角色黑格,于是顺理成章的组起了这套。

可谁承想,这一试,就试成了极致输出。

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105w伤害的大招

“黑格”的招牌技是一次性引爆所有敌人身上的所有持续伤害。为了能快速叠加持续伤害,笔者选择了女主艾丝以及海葬作为叠层工具人,搭配“预兆之眼”的大招回能,是可以做到快速启动。基本搭配成型后,除了大招外一切均可以交给“自动战斗”。

当然,这还只是浅尝辄止,笔者在体验中并没有深入每一套流派的构筑,所尝试的三套阵容都有很多可优化空间。就比如笔者后续也重新尝试了第一套阵容,利用“海葬”的连击特性与“茉莉”的“讨债人”职业组成联动,通过走“连击+强化骰”的方向,以达成一回合动八次的效果,最终实现了爆炸的单体输出。

不过即便如此,这三次不同流派的尝试,让笔者找到了久违的“探索兴奋感”。在遗忘之海中,玩家并非要追求最强阵容,而是在不断探索发现更强的阵容与构筑。

这就是《遗忘之海》与传统大世界二游体验差异最鲜明的部分。

结语

结语

说到这里,三个周目下来,我最大的感受就是这套玩法框架确实很多新东西。它不像传统二游那样让你追着数值跑,而是让你在一次次构筑中自己发现“原来还能这么玩”的惊喜。海葬的永动大招、铁腕统领的护盾磨血、黑格的极限引爆——每一套阵容都像开了个新游戏,这种新鲜感在如今的大世界产品里实属难得。

在笔者看来,正因为在Rogue的放大下,让每个角色都极具特色,这甚至从某种程度上消除了大世界体验中的强度焦虑。角色的数值、机制不再成为玩家付费的因素,而是成为了玩家局内构筑的一环。

同时,多周目的养成效率大幅度提升,也意味着《遗忘之海》解决了多周目开放世界重复探索的疲态,玩家可以更快构筑,另外配合运营活动,大世界地图解锁,也让玩家始终有东西可玩,并不存在长草期。

当然,三测自然也少不了一些小毛病。不过让笔者惊讶的是,三测中遇到的BUG以及体验问题,大部分都已经得到了优化。关于这些优化改动,官方在此前的‘致船长的一封信’中已明确表态,将针对新手必得黑券角色随机性、大世界探索资源与活动奖励的投放量,以及养成系统复杂度过高、易用性不佳等问题,进行逐一调整与优化。

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游戏扎实的品质与官方及时回应的态度,也让我对一个月后的正式上线有了更多期待。

至于,经过三测反馈调优后的《遗忘之海》,将如何在竞争激烈的大世界赛道上打出自己的差异化王牌?这套“Rogue+回合制”的玩法框架,又能否在更长线的运营中持续释放潜力?以及游戏中所暗藏的社交玩法线索等等,或许得等到后续才能解答了。