“我一直是反着来的。”动画师Aaron Blaise说这话的时候,自己都笑了。这当然是个玩笑,但也是真的——他职业生涯的开端在迪士尼,先是为《阿拉丁》、《狮子王》那样的经典出力,后来又做了2003年《熊的传说》的导演,那可是整个公司最后几部手绘动画长片之一。在那之后,迪士尼全面转向电脑动画,而他偏偏就是那个喜欢铅笔和纸、不喜欢屏幕和软件的人。于是,他离开了。离开迪士尼,他去当了老师,专门教人画动物,在YouTube上攒了超过一百万订阅。然后,他做了一个所有人都觉得反常识的决定:自己做一部电影,还是关于熊的,一个人在家里的办公室里完成,完全不用机器代劳,就像迪士尼当年那样。

三年多,一万一千张手绘稿之后,这部《Snow Bear》——讲一只孤独的北极熊在极地荒原上找朋友的短片——终于在YouTube上线了。这不是什么大型工作室的产物,而是一个人、一支笔、一叠纸堆出来的东西。可它却丝毫不逊于Richard Williams的《Prologue》或Glen Keane的《The Duet》那样的手绘绝唱。它是一封写给手艺本身的情书,也是一位艺术家在职业生涯尽头、在自己功力最纯熟时交出的催泪谢幕曲。它太怀旧了,怀旧到不只是让那些看着2D动画长大的人心里发酸,连当年亲手做出那些动画的人,看了也得沉默。因为无论技术上还是主题上,《Snow Bear》都在逼你反思一件事:一种那么美好、那么经典的技艺——迪士尼这个品牌和公司的整个基石——怎么就在技术革新的大浪里几乎消失了。

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说真的,CG的势头对像Blaise这样传统底子的动画师来说,冲击大到你很难用语言抬得动它。他们很多人从能握蜡笔的年纪起,就梦想着进迪士尼,以为会一直待到退休。可现实是,有些人的确慢慢转了型,学着用鼠标和数位板去伺候三维模型;但另一些人就是适应不了。他们不是不喜欢看CG电影,他们只是不喜欢在CG项目里干活。Blaise就是典型:心在2D,不在3D,而2D偏偏当时已经走在被淘汰的路上了。于是这些动画师有的转向电视动画或者自由职业找手绘的活儿,有的干脆就离开了这个行业。他们爱的那个手艺,被人用“效率”和“革新”的名义,从他们手里抽走了。

今天,《玩具总动员5》这样的CG大片仍在主宰院线,但我们可以回头看看,手绘动画到底是怎么一步步让位的。其实CG的历史比你想象的要早。迪士尼早在1986年的《妙妙探》里,就已经用CG来画大本钟里那堆旋转的齿轮了。到了文艺复兴时期,CG更像一个救场工具:《狮子王》里角马奔袭的场面,《美女与野兽》里舞厅那段漂亮到不行的运镜,都是因为手绘太复杂、工程量太大,才让电脑帮了忙。然后就是1995年的《玩具总动员》,第一部完全由电脑生成的长篇动画——那扇门一推开,后面的事就再也回不去了。

所以Blaise做的事,放在今天看,简直就是跟整个行业对着干。你想想,当全世界都认定“CG才是未来”的时候,一个从迪士尼出来的人,自己躲在家里,用最笨的方法,一张一张地画了整整一万一千张,去讲一只北极熊的事。这不是什么技术选择困难,这是一种姿态——他用自己最舒服的方式,重新夺回了“创作”这件事的掌控权。那条在极地冰原上孤独游荡的熊,可能就是他自己的影子,也是所有那些还不愿意放下铅笔的手绘动画师的影子。

在手绘动画的最后余晖里,《Snow Bear》像一枚时间胶囊。它提醒你,那个曾经让迪士尼成为迪士尼的东西,其实并没死透。它也许不会再登上一线院线,不会再变成周边手办和主题乐园项目,但只要有一个人还肯花三年时间、画一万一千张画来做一个短片,那种手艺就还活着。而对我们这些看片子长大、打着手绘风格的游戏、也经历过“技术换代焦虑”的普通人来说,这故事带来的东西很微妙——它不是在唱衰新技术,而是在说,有些东西就算不主流了,也值得有人继续做下去。不为别的,就因为它曾经是你最想成为的样子。

现在,《Snow Bear》就在YouTube上,完整的,免费的,Aaron Blaise一个人坐在家里画出来的。如果你点开它,看到的将不只是一只北极熊找朋友的故事,而是一整段技艺的体温。在流媒体算法和实时渲染包裹一切的年代,这种体温,反而显得更烫手了。