今天突然刷到这个,我整个人愣住了——一个把GTA4整个儿翻新了一遍的模组,不放高楼大厦,不放跑车霓虹灯,就给你一片威斯康星州的乡下,玉米地、乡村小路,还有一份出了岔子的披萨外卖活儿。
说真的,这玩意儿的名字叫《Heartland》,来自一个叫Kultur-Remix的创作团队。它把Niko Bellic在自由城那种灯红酒绿的日子全扔了,换成了完全不一样的东西。
那是什么感觉呢?安静。安静到你能听见街对面路灯在风里轻微晃动的声响。安静到你甚至会忘掉,这游戏底子是GTA4。你眼前的画面更接近《冰血暴》那种调调,又有点《双峰》的影子——就是那种Alan Wake和Deadly Premonition这些年在游戏里反复琢磨过的味道。
Kultur-Remix自己说得很直白:"城市是不错,但我们大多数人只在电视屏幕上看过洛杉矶或纽约。有多少人真正穿越过那些无聊的郊区、起伏的平原和飞越之地上的庄稼地?听起来确实无聊,如果你对郊区或者美国乡村不熟,这游戏可能不是你的菜。但如果你跟我们开发者一样,是在这种地方长大的,或者至少愿意敞开心扉去探索一片不常被展示的美国,那你就有好戏看了。"
我琢磨了一下这段话。确实,自由城那种"仿纽约"的浮夸劲儿,跟这片"心脏地带"完全不是一个路数。后者讲究的是"少即是多"——一种贯穿始终的暴风雨前的宁静。它不是直接往焦虑那个方向一头扎进去,那样反而会破坏它那种平静的、让人舒服的本质。但在这层郊区景观底下,有一种很清晰的不安感。很微妙,你不太能说清楚它从哪儿来的。
我猜,这可能是身体记忆和大脑预期在打架。你操控的是GTA4的角色模型和动画,肌肉本能告诉你:接下来该有混乱了,该有追车了,该有什么炸裂的东西了。但没有。这里就是一片静得要命的乡下。这种反差本身就是一种设计层面上的不舒服。
团队提到一句话,我觉得挺关键:"一位主笔编剧有份送披萨的工作,他开了好几年的80年代别克云雀。"而游戏里主角Sharon的人生,基本上就是2006年中西部美国的一个切片:农作物是王道,机会少得可怜。模组的简介是这么写的——她的生活"被电子游戏和她为本地披萨店送外卖的工作所驱动",然后这个活儿出了岔子,整个故事在30个任务里展开,她发现自己卷入了一些"她从不知道其存在的世界"。
说白了,这就是一群开发者在复刻自己二十年前在郊区乡下讨生活的那些经历。Kultur-Remix原话也印证了这点:"《Heartland》的设定基于我们很多开发者在无聊的郊区和小镇故乡的生活;一种无聊的青少年到年轻成年时期,拼命想挣脱出来的呐喊。"
这让我想到近几年社交媒体上很流行的"阈限空间恐怖"——那种超级日常、超级普通的东西,反而能投射出比表面多得多的东西。空旷的走廊、深夜无人加油站、没有尽头的玉米地。Heartland恰好踩在了这条线上。Sharon的所在地,那种"玉米为王"的中西部,本身就是一种极简到有点诡异的舞台。
而且这个模组的画面是实打实的漂亮。乡村公路在暮色里拉得很长,披萨店的霓虹招牌在空旷的停车场投下孤零零的光。没有自由城那种密集的视觉轰炸,但这并不意味着它简陋,反而是一种——怎么形容呢——一种刻意的留白。
30个任务,从一个送外卖的活儿出了岔子开始,然后走向某种超乎日常的展开。团队没有明说后面会遇到什么,但光看他们那句"她发现自己卷入了一些她从不知道其存在的世界",就够让人浮想联翩了。不过说实话,这种模组吃的不是剧情炸弹,吃的就是那种氛围。你在玉米地之间的土路上开车,收音机里可能放着什么八十年代的乡村音乐,远处是望不到头的庄稼。然后你想起开发团队说的那句话:"无聊的青少年到年轻成年时期,拼命想挣脱出来的呐喊。"
说真的,这比我想象中的"GTA4模组"要安静太多了。不是那种装了很多新武器、新载具、新任务的类型。它完完全全把舞台给换了,连带着整个游戏的气质都被拧了过来。自由城是那种恨不得每分钟都在你脸上炸出点什么的地方,Heartland呢?它让你等着。等着那个不知道会不会来的暴风雨。
Kultur-Remix还提到一点:他们在努力从现实生活的对照中提取素材,"而不是做……"——原话到这里就断了,但我大概明白他们在说什么。不是照着别的游戏模板来套,不是复制自由城那种已经被用烂了的配方。就是老老实实把自己小时候待过的无聊小镇、送披萨的破车、那种"被摁住了想要挣脱"的青春状态,一砖一瓦地搭出来。
这种创作驱动,说实话,在模组圈里不算多见。很多模组是把游戏变得更刺激、更疯狂、更脱离现实。Heartland反其道而行——它让GTA4变得更克制、更日常、更接近"你可能真的开车经过过但从没停下来想过的那种地方"。
至于到底适不适合自己,我觉得Kultur-Remix已经把话说得很明白了:如果你对郊区或美国乡村没感觉,这游戏可能确实不在你的审美点上。但如果你对那种空旷、那种安静、那种"超级日常之下的隐隐不安"有过哪怕一点点的感受——这个模组大概就是为你准备的。
一个把自由城整片端走、换上一片中西部玉米地的GTA4,从概念上说就已经够有意思了。而它执行得又挺漂亮,至少从目前放出的内容看,那种黄昏时分乡村公路的质感,那种"暴风雨前的宁静",是真的立住了。
我现在只有一个想法:这个团队里那位开别克云雀送了好几年披萨的编剧,到底在那些年遇到过什么?
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