想象一下,你正坐在巨大机甲的驾驶舱里,手指划过冰冷的操纵杆。这不是动画,而是《高达:Rogue Orbit》想给你的第一感觉。作为第一部以游戏形态首发全新世界观的高达作品,它承载的期待很直接:让“驾驶高达”从视觉奇观变成指尖的沉浸体验。

“我们想让玩家真正感受到,成为一名高达驾驶员是怎样的体验,并且把这种感受放在游戏体验的最前面。”主制作人富山悠也(Yuya Tomiyama)在采访中这样描述团队的初心。主导过多个高达项目的他,这次和首席制作人佐竹伸也(Shinya Satake)一起,试图用动作游戏的手感,重新回答那个老问题:开高达到底有多爽?

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“目前展示的信息只是游戏的一小部分,但我们真的很想聚焦在‘成为驾驶员究竟是什么感觉’这件事上。”富山进一步解释团队的设计逻辑。他们没有选择让玩家远远观望一场自动战斗,而是让每一个动作都跟你的手指产生直接关联。“因为是你自己在感受,所以我们希望用户能真实体会到,是他们自己在操控机动战士的每一个动作,这种体感必须足够扎实。”这话翻译过来就是:物理碰撞、机体响应、武器后坐力,这些动作游戏里熟悉的要素,这一次要穿上高达的装甲。

聊到敌人设计,预告片里高达挥动巨型实体剑劈砍怪物的镜头,可能吓了不少老粉一跳。毕竟多数人印象里,高达的对手通常是另一台高达或机动战士。首席制作人佐竹解释道,这是为了服务全球粉丝的一次新尝试。“作为公司整体,我们想聚在一起把这种体验带给用户。你可能会注意到,预告里高达的实体武器非常大,我们想重点突出使用这类武器时的满足感,敌人就是围绕‘如何最大化这种爽感’来设计的。”换句话说,那些体型庞大、动作凶悍的怪物,天生就是来挨最痛的打,让每一次挥砍都砸出痛快淋漓的反馈。

从零开始为一个游戏构筑世界观,在高达的历史上这还是头一回。没了动画剧本的束缚,开发者反而能更纯粹地思考一件事:什么样的敌人、什么样的招式,能让“驾驶”这两个字在玩家掌心发烫。当巨型武器带着重量感命中目标,当机体在闪避时做出细微的姿态调整,这些加起来,或许就是富山团队想给你的那记重锤,不轰鸣,但直抵心脏。