Demo刚下好,我信心满满地打开《沉星之序》。两个小时后,我对着同一个推箱子关卡,表情逐渐从“这不就推一下吗”变成“我是不是该去医院查查脑回路”。
说真的,这种感觉太熟悉了。就像当年在《见证者》里被一个连线谜题卡到怀疑人生,最后发现答案就藏在你眼皮底下,而你已经绕了八百圈。
Jonathan Blow,中文玩家嘴里的“吹哥”,从2016年就开始折腾这部新作《沉星之序》。整整十年,投入了2700万美元(约合2亿人民币),为了它还自己开发了新编程语言和游戏引擎。上一个这么玩的人现在还在赔钱,但吹哥显然不在乎——他的风格就是用最笨的力气打磨最复杂的东西。
我承认,去年TGA上《沉星之序》预告片出来时,我的第一反应跟很多人一样:“哪家独立游戏这么有钱,能在TGA上播片?”夹在一堆《Pragmata》《生化危机:安魂曲》中间,它没激出多大水花。直到这几天Steam新品节放出Demo,我才真正上手体验了这部所谓的“十年磨一剑”。
如果你玩过吹哥的前作,你知道他的套路——围绕一个看似简单的规则,死磕到底,挖掘一切可能性。在《时空幻境》里是“时间”,在《见证者》里是“连线”。这次在《沉星之序》里,他选的是“推箱子”。
没错,就咱小时候在诺基亚上玩的那个推箱子。规则一模一样:玩家在有网格的有限地图里规划路线,把箱子推到目标点,或者通过移动箱子和石头打开通路,再把角色送到终点。传统推箱子的核心套路是不断压缩玩家的行动空间,让你在有限路径里找唯一解。逻辑上似乎很贫瘠对吧?
《沉星之序》偏偏做了完全相反的事——往这个朴素框架里加大量变量,然后把所有变量都绑在核心规则上继续深耕。于是推箱子,突然有了无限可能。
Demo里开放了四个方向中的三个:东、西、北。南方暂时锁着。每一个方向,都给了你完全不同的能力体系。
东边叫镜之群岛,核心是镜子传送。刚开始只让你学会通过镜子改变自己位置,等你弄懂这个,马上教你传送物体——搬运石头。再后来,镜子之间出现了组合机制,你可以用镜子复制出另一个自己,然后在特定角度下合二为一。我在东边卡得最惨的一次,就是因为多面镜子互相折射,我算错了一个角度,硬是多推了三十分钟。
北边的设计更像角色扮演课程。你操作的不是单一角色,而是盗贼、战士、巫师、女王等不同英雄。面对同一块石头,每个角色能用的处理方式完全不同:红色战士能推石头,绿色盗贼能拉石头,蓝色魔法师能和石头互换位置。游戏让这三个角色轮番登场,等你熟悉各自分工,立刻把他们扔进同一个关卡,让你统筹使用。等你融会贯通了,又突然加怪物机制搞你。等你适应了怪兽,新角色也来了,能无视怪物伤害的那个,直接让你之前积累的半套恐惧作废。
西边走得是另一种路子。目前Demo放出的西边内容有“银河恶魔城”味——复杂地图,强调长线规划和连贯思考,你没有短时间内试错的空间,得把之前学过的所有东西都背下来。
我想在这里插一句:上面说的整个学习过程,没有任何教程弹窗。没有。一个字都没有。
所有引导被压进了关卡本身。每个谜题都在教你一个概念,也在逼你复现。你很少意识到自己被引导,因为引导并不像教你——而是像把问题摆在你面前,等你发现解法。等你恰好解出来的瞬间,脑子“咔嚓”一声,一切全对上了。那就是吹哥整个团队在追求的“Aha moment”——卡住,困惑,然后某一瞬间突然抓到关键,豁然开朗。
据官方说法,正式版会包含超过1000个手工打造的谜题。团队筛选谜题的标准很明确:只留“好难度”,扔掉“坏难度”。“好难度”的关卡会让你思考谜题到底想传达的核心想法;“坏难度”则是让你做大量无意义搬运、脑内迷宫、重复操作,唯一结果就是疲惫,不是顿悟。官方砍掉的关卡有一半到三分之二,有些关卡自己迭代了12次以上,最终被留下的1000多个,为的是让玩家一次次撞上那个“我怎么这么聪明”的瞬间。对一款独立游戏来说,这种筛选比奢侈还吓人。
另外,这些谜题不是孤立的单元任务,而是通过世界地图像拼图一样连在一起。每解开一个小节点,世界地图上对应的八角星图案就会解锁新节点。它不仅和周围环境呼应,也和你刚掌握的谜题技巧紧密相关。
只看世界地图大小,恐怖两个字我已经说累了。不过吹哥也说了,玩家并不需要解出所有谜题才能通关——不然我真怕肝到一半头发掉光。
Demo没开放南方大陆,但之前的资料显示,南边的玩法是通过推动石头改变水流方向,再改变地形和通路。而官方预告里还透露了更让人发慌的东西:游戏推进到深处时,四个方向的角色会相遇,不同区域的机制开始融合。前期看似各自独立的能力,最后要汇入一个更大的谜题框架。
预告里已经有小量剧透:魔法师能和镜中看到的任何物体互换;怪物喷出的火焰映在镜子里,会产生折射,一次性消灭大量怪物。等四个方向真揉成一个整体,不同能力碰撞带出的玩法……恕我直言,我现在脑子接不住这种程度的指数级增长。
但必须说清楚——《沉星之序》一定会让大量玩家感受到挫败感。底层的推箱子逻辑改不了:你卡关了就是卡关了。跟动作游戏不一样,你没法通过反复练习感受到熟练度的提升。推箱子有时就那么一个点没想到,原地卡半小时。最后查到答案,发现困住自己的就是一个极小思维盲区。那一瞬间的挫败感,依然像做高考数学最后一道大题。
即便如此,我还是决定正式版发售后继续往下打。
因为现在的“独立游戏”概念已经越来越模糊。很多独立游戏也在琢磨市场、算商业回报。而《沉星之序》是那种带着强烈作者意志冒出来的东西——吹哥把自己对“推箱子”的全部理解,塞进了一个十年项目。1000多道谜题,精密流程设计之外,你更能在游戏里感受到一个开发者近乎偏执的“不妥协”。
这份不妥协,不是写在通稿里的词。是我被一个推箱子关卡折磨四十分钟后,依然愿意继续赖在谜题面前的原因。
因为我知道,下一个“Aha moment”,就差一个想法。
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