说起来挺丢人的,我这些年试过的魂系游戏一只手数不过来,但真正能坚持通关的……基本没有。
艾尔登法环我硬着头皮推到中期才找到感觉,之前全靠“来都来了”撑下去;只狼直接把我打自闭,连第一关的精英怪都能让我反复从存档点跑尸;血源诅咒的美术和氛围是我最爱的那一档,偏偏每次进去不超过两小时就想删游戏——不是游戏不好,是我真扛不住那种走几步就被阴死的心理压力。所以当朋友说“有个新的魂游试玩,第一人称的,你要不试试”的时候,我心里想的是:行吧,大不了再被虐半小时,就当收集素材写吐槽了。
结果Valor Mortis用了不到30分钟就把我脸打肿——不是因为难到破防,而是因为,我居然一个魂游免疫体质的人,玩得比刷短视频还上头。
这事儿够反常识了:一个本应劝退普通玩家的类型,换了第一人称,不但没增加门槛,反而让我觉得比任何一部前辈都更好上手。今天就把这次试玩的几个点掰开聊聊,全是主观发言,老ass们轻喷。
拆开来看,Valor Mortis让人秒上瘾的配方,大概就是这么几样东西。
第一条:第一人称不是噱头,是舒适区入口
我自己是典型的FPS脑,COD、战地这种游戏加起来扔了少说几千小时,对背后有人掏枪的感觉比女朋友脾气还熟。所以当我进游戏发现是主视角持刀面对敌人时,第一反应不是“这魂味正吗”,而是“终于不用再被那个挡住半边屏幕的屁股挡住视野了”。
传统第三人称魂游有个隐藏门槛:角色建模在战斗中会占据画面一大块,闪避翻滚的时候,你既要关注敌人的前摇,又要用余光判断自己有没有撞墙,视角一乱就容易吃瘪。而Valor Mortis的第一人称把画面里所有冗余全部清干净,只留你手上的家伙和眼前的敌人。敌人挥刀时整张脸糊在面前,压迫感拉满,但与此同时,我对距离和位置的判断却异常的准——因为这就是FPS玩家长条件反射的那套空间感,根本不需要重新学习。
说白了,别的魂游我像穿了件雨衣打架,动作总慢半拍;这游戏我像穿着背心短裤,抬手就是下意识的反应。这种“肌肉记忆能直接复用”的舒适感,对硬核ACT玩家可能无所谓,但对我这种菜但瘾大的选手,就是能多活十秒的容错率。
第二条:枪和魔法不是添头,是给菜鸡的仁慈选项
Valor Mortis的近战部分其实很标准:挥剑有前后摇,翻滚耗体力,弹反时机是核心中的核心。但人家没让你必须用冷兵器硬顶。制作组往里塞了枪械和火焰魔法,而且不是那种“伤害刮痧只能补个气氛”的摆设。
试玩的时候我右手拎一把弯刀,左手举一把左轮,近身砍两刀立刻后跳补一枪,手感突出一个顺滑。那种“肩键切武器瞬间把弹匣里的子弹倾泻到对方脸上”的衔接,像极了FPS里冲锋枪切喷子的肌肉操作,爽到头皮发麻。火魔法更绝,直接从手掌喷出烈焰,前置动作约等于零,被怪围殴时一把火烧出一片喘息空间,比举着盾牌瑟瑟发抖痛快多了。
这种设计对魂系老手来说可能有点“逃课”嫌疑,但导演Radosław Ratusznik自己都说了,他们要的就是自由选择:你可以纯靠军刀拼身法,也可以偏重射击能力过日子,而两套交替用反而是效率最高的解法。对于我这种看到毒池就想绕路、碰到快慢刀就血压升高的玩家来说,枪和魔法根本不是赖招,是让我愿意继续玩下去的呼吸阀。被骑士三连砍死和掏枪把骑士打出硬直再上去处决,体验差了十万八千里。
第三条:战斗压迫感上来了,但恶心人的东西变少了
很多第三人称魂游为了增加难度,喜欢在遭遇战里塞一堆地形杀或者阴间小怪群,考验你眼观六路的能力。Valor Mortis因为第一人称的限制,反而把战斗变得更“聚焦”。你和敌人之间基本是一对一的近距离对峙,你不用频频转视角去看背后有没有悬崖或者埋伏,更多精力放在阅读面前这位的动作上,什么抬手蓄力、肩膀抖动、呼吸节奏,观察起来比第三人称直观得多。
它把那种“我随时可能被某个旮旯里的脏东西推下去”的焦虑,替换成了“这个逼下一刀要砍我腰子还是劈我脑袋”的紧张。对我来说,前者是无力感,后者是挑战欲。
当然这也不意味着你可以站桩互殴。因为视角贴近,敌人的攻击范围在你眼里被放大,躲晚了吃一下就是一大截血,盾反的窗口甚至比传统魂系还要短一丢丢。但这种压迫是正面砸过来的,不是被环境恶心掉的,挫败感完全不同——死的时候你会觉得“刚才那下没弹到是我的问题”,而不是“这游戏故意把弓箭手藏在死角设计师心理有毛病”。
第四条:跑酷身法让赶路从折磨变成加分项
这事得特别提一嘴开发商One More Level。他们之前做了幽灵行者,那游戏的移动流畅度是赛博朋克跑酷里数一数二的,到了Valor Mortis,这手艺一点没丢。
场景里到处有可以让角色翻越的枯树枝、石台边缘、峡谷间的绳索,跑起来的节奏不属于任何魂游——跳跃、抓握、摆荡、落地翻滚一套下来,体感几乎不像个角色在受苦,更像在玩第一人称版波斯王子。普通魂游里从篝火点跑回boss房那种“赶路五分钟、战斗十秒钟”的疲惫感,在这里被消解了大半,你甚至会在赶路的时候不自觉地想多绕几个弯,纯粹因为位移本身有乐趣。
这跟战斗是一脉相承的:别的魂游用沉重反馈制造真实感,Valor Mortis用流畅反馈制造爽感。它不去证明角色多沉重,而是告诉你:魂游也可以有“跑得快、跳得高、动作不粘地板”的选项。对于习惯了泰坦陨落或者镜之边缘的玩家,这种融入世界观的高速移动,简直像回家一样自在。
第五条:制作组没装逼,他们在给“边缘玩家”发体验卡
通常来说,魂游开发者面对“游戏太难”的质疑,回答往往绕不开“这是我们想要传达的体验,我们希望玩家有成就感”那套话术。但Radosław在现场聊战斗多样性时,话里话外透露的意图很明确:我们不想逼你只用一种方式玩,你完全可以把瓦罗尔末日玩成带有魂系框架的第一人称动作射击游戏。
这思路听起来没什么大不了的,但放在魂系这个强调“战胜自己”的类型里,其实挺叛逆。因为这等于承认:不是所有玩家都必须经历同样的磨炼才能获得资格,你可以选择一条更贴合自己肌肉习惯的解题思路,照样能走到终点。
枪的存在不只是个舒适区,它把整个游戏的受众从“愿意背板练习三小时弹反的硬核人群”往“手残但喜欢挑战、想体验魂系闭环氛围的边缘玩家”这边硬拉了一把。而双持和混搭带来的自由度,又把老手的操作上限抬得够高,不至于被老ass们吐槽深度不足。
总得来说,这游戏让我破防的方式有点离谱
别的魂游破防,是死到怀疑人生、摔手柄关电视;Valor Mortis破防,是让我一个魂系差生发现自己居然能在这种类型的游戏里找到快感,快感浓烈到愿意专门写一长篇文章安利。
我不确定它的难度曲线后期会不会陡峭到劝退,也不知道地图设计和敌人配置最终能否撑起完整作的内容量,但就这30分钟的手感而言,它切中了太多像我一样、既对魂系世界心痒又不敢跳坑的玩家的命门——给了足够的熟悉工具,让我们能用自己擅长的方式,去触碰那个我们一直觉得“不属于我”的领域。
没毛病,你可以说它不是最纯粹的魂,但它可能是最愿意给菜鸡一张入场券的魂游。等正式版出来,我大概率会第一时间买,然后挂在初始篝火那里反复刷基础怪练级——毕竟,老传统不能丢。
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