你可能也好奇过,一个工作室如果每次都换游戏类型,它还算在做同一个系列吗?Remedy Entertainment 最近给出了他们的答案。从 2019 年的第三人称射击游戏《Control》,到去年第一人称的多人衍生作《FBC: Firebreak》,再到今年的《Control Resonant》,一把扎扎实实拐进了近战动作游戏的赛道。但玩过 40 分钟试玩之后我得说,虽然招式变了,那股熟悉的、诡异科幻恐怖混搭的味儿,一滴没少。

我们在夏日游戏节上试玩了《Control Resonant》,还和首席关卡设计师 Anne-Marie Grönroos 聊了聊新的敌人设计、建筑风格和科幻灵感。下面要说的,就是关于今年最受期待的科幻新作之一,我们目前知道的事。

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先讲最反直觉的一个决定:主角换人了,但没完全换。这次你操控的是 Dylan Faden,初代主角 Jesse 那位麻烦缠身的弟弟。故事一开场,Dylan 在"最古老的房子"里醒来——这是一栋位于纽约市中心、无视空间法则的超自然摩天大楼,也是联邦控制局的总部。紧接着,Jesse 一刀捅了他。再醒来时,周围是血泊、死亡,还有被他屠杀殆尽的控制局看守。Dylan 对自己做过什么毫无记忆,只能逃离总部,然后发现外面的曼哈顿已经被 Hiss 占领。Hiss 是来自另一个维度的深红色怪物群体,它们不再只是困在楼里了。

这场出逃同时送来了武器。Jesse 捅他的那根金属棒,恰好成了 Dylan 的独特装备,名叫"异变体"。和 Jesse 在初代使用的"公务武器"类似,异变体可以在多种形态间切换:双剑、斧头、镰刀,随手变。玩起来的手感,说实话,像一个降速版的《鬼泣》。节奏更慢,更克制,但打出连击、把 Hiss 揍得七荤八素的时候,那种爽感依然很够劲。战斗通常被锁在封闭的竞技场里,直到你清完场才能离开。需要留意的是,大型敌人必须先解决,因为在它们被摧毁之前,小型的 Hiss 会不断重生。

关于敌人本身,有一个细节让我在试玩时频频皱眉:这代的 Hiss 比初代更令人不适。Grönroos 证实了这种感受。"敌人比第一代变异得更厉害了,"他说,"它们不再是那些对你开枪的人类。没那么像人,更像怪物。"

场景的尺度也在扩张。Jesse 曾被局限在最古老的房子内部,那座建筑的美学由控制局总部超现实的野兽派风格定义。在《Control Resonant》里,你仍然能见到这种混凝土巨构,但 Dylan 现在可以自由穿行曼哈顿去寻找姐姐,游戏的视觉素材库也随之大幅拓宽。Grönroos 解释说,你离最古老的房子或控制局的外勤办公室越远,那种野兽派风格就越淡。而当你开始看到更远的区域时,建筑和氛围会逐渐滑向另一种科幻经典的美学领域。

说到这里,就不得不提本作直接公开的三个灵感来源了:《鬼泣》《新世纪福音战士》和《盗梦空间》。这三个名字并排摆在那里,其实已经讲清楚了《Control Resonant》想做什么。从《鬼泣》那里拿来华丽连击和武器变形的基本骨架,但把速度调低,降低一点喧哗感;从《新世纪福音战士》里继承那种人与非人界限模糊的压抑和怪诞,敌人在变异,主角自己也身陷身份与记忆的断裂;再从《盗梦空间》里借一层对空间和现实稳定性的不信任——最古老的房子本身就无视物理法则,而现在这种不安感蔓延到了整个曼哈顿。三种影响叠在一起,制造出一种很奇特的心理体验:你明明在痛快地砍杀怪物,却一直觉得自己脚下的地面随时可能塌陷。

还有一个藏在玩法里的叙事信号值得注意。Jesse 的公务武器是控制局配发的,而 Dylan 的异变体是他被伤害时插入身体的凶器。一个授予的,一个强加的。初代 Jesse 是通过正规渠道逐步掌握超自然力量,而 Dylan 的开局是被迫的、暴力的、解释不清的。这两把武器之间的对照,几乎可以看作整个系列正在发生的视角转移:从被体制接纳的调查者,变成被体制怀疑的逃亡者。

那么问题来了:Remedy 为什么要在同一个世界观里反复切换玩法类型?Grönroos 在采访中并没有给出一个直接的"因为……所以……"式的答案,但从这次试玩的结构来看,他们似乎在做一种尝试——用不同的游戏类型来适配不同角色的处境。Jesse 是探索者,她的故事用第三人称射击来讲述,因为你和她一样要保持距离观察这个诡异世界。Dylan 是逃亡者,他的故事用近战动作来展开,因为每一场战斗都是贴身肉搏,没有安全距离。而 FBC 其他成员的故事用第一人称,也许意味着那是更集体、更无名的视角。如果这个猜测接近事实,那 Remedy 就不是在简单地换点子,而是在用玩法本身当叙事语言。

当然,这只是基于现有信息的推测。科学界有个说法,初步证据显示某件事可能存在,但距离证实还差得远。《Control Resonant》目前的状态也差不多是这样:我们看到了 40 分钟的切片,看到了一种方向,看到了开发团队对风格融合的野心,但完整的成品会把这些线索编织成什么样,现在还没人知道。真正值得期待的地方或许就在于,这帮人上一次用混凝土和异维度怪物造出来的东西,最后变成了一部让很多人反复拆解、回味细节的作品。这次他们手里的材料更多了,范围也更大了,剩下的悬念是:当游戏的边界从一栋楼扩大到一个城市,那种令人窒息的幽闭恐惧还能不能成立?当主角从姐姐换成弟弟,一个从一开始就被捅穿的角色,他的行动逻辑还能不能让我们信服?这些问题,目前没有答案。