玩了这么多年恐怖游戏,我自认为胆子不算小,但有些作品还是让我直接Alt+F4保平安。今天刷到小岛秀夫聊他的新作OD,我突然觉得——这老哥可能真想把恐怖游戏的边界往前推一大截。

先交代背景。OD是小岛秀夫正在做的一款单人恐怖游戏,演员阵容里包括Hunter Schafer(就是《亢奋》那位),之前已经在TGA上露过面。目前这游戏的平台归属还有点微妙——它由Xbox Game Studios发行,而微软最近又在重新调整独占策略,所以PS5玩家能不能玩到,现在还没个准话。但不管上哪个平台,光是小岛在《娱乐周刊》专访里透出来的那些东西,就已经够让人浮想联翩了。

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小岛在采访里没抖出具体玩法细节——他向来擅长这种“说了又好像没说”的本事。但他对OD的定位说得很直白:“这是前所未见的东西。”原话是“something no one has ever seen before”。他不是在聊画面多牛、不是聊剧情多深,而是说整个体验本身,没人做过。

更有意思的是他对“恐怖程度”的表态。小岛说自己想“超越其他游戏已经达到的恐怖极限”,把单人恐怖推到尽可能吓人的程度。但他紧接着抛了一个听起来很矛盾的设计:那些因为太害怕而玩不下去的人,游戏里会有一套系统让他们能继续。他自己是这么解释的:“对于那些可能因为太恐怖而停下来的玩家,我想了一套系统让他们能继续推进。我不能说太多,因为透露太多就等于把系统的提示给出来了,我可能会因为说太多惹上麻烦。”

这段话我反复看了好几遍。恐怖游戏的核心不就是制造压力、逼迫玩家直面恐惧吗?如果给害怕的玩家开一条“没那么恐怖”的通道,那游戏本身的恐怖底色会不会被冲淡?这就像一部恐怖片自动检测到观众捂眼就切到温和画面——它会改变整个作品的本质。但小岛显然不是在做一个简单的“难度选项”,他话里话外暗示那个系统本身就是游戏机制的一部分,甚至是他害怕被提前泄露的关键信息。这就让人好奇了:他到底藏了什么。

更抓我注意力的是另一个细节。小岛说他在给发行商推销这个项目的时候,对方的反应是“你疯了”。这种“被当疯子”的经历,在游戏圈并不新鲜——从《死亡搁浅》当年被群嘲“快递模拟器”到发售后的两极分化,小岛应该早就习惯了。但OD的“疯”显然不是噱头层面的。小岛自己说,他觉得很难相信会有人拒绝跟他合作这个新作,毕竟他在业内被公认为最有想象力的大脑之一。这话听着是自信,但我觉得更接近一种“你们先别急着下判断,等我做出来”的姿态。

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目前OD已经进入全力开发阶段,但发售时间完全没提。结合前面那个模糊的平台归属问题,这游戏的时间表估计比想象中要远。小岛最近还在自己剪预告片——这几乎成了他的个人传统艺能,从当年《合金装备》系列到《死亡搁浅》的宣发,预告片本身就是小岛用来传递核心概念的第一手媒介。可以确定的是,他手里攥着的东西,远比已经给外界看到的要多。

说回那个“恐怖但能继续玩”的系统。我试着想了几种可能性:也许是某种叙事层面的设计,让玩家在恐惧峰值时能获得喘息窗口,但不削弱整体氛围?也许是机制上的某种“后门”,让你即使操作失败也不会被完全踢出沉浸感?不管哪一种,小岛敢拿出来当核心卖点并且用“说太多会泄密”来保护,说明它不是那种简单的“调低亮度加个提示”的粗糙方案。这让我想起之前《死亡搁浅》里那个异步联机系统——表面上是个点赞机制,实际上重构了整个单人体验里的孤独感和连接感。小岛擅长把看起来“反游戏”的念头,做成游戏的核心骨架。

现在回过头看OD的整体定位:单人恐怖、冲击极限、内置“防劝退”系统、被发行商当疯子。这几个关键词拼在一起,确实不像市面上任何一款已知的恐怖游戏。它不是《寂静岭》那样的心理压迫路线,也不像《生化危机》走生存资源管理,更不是《逃生》那种全靠躲和跑。小岛说的“前所未见”,也许不是在吹牛。

但冷静说一句,现在所有信息都还停留在小岛的口述阶段。没有实机演示,没有试玩报告,连玩法框架都靠自己脑补。恐怖游戏这个品类很容易出现“概念超神、落地平庸”的情况——当年有多少游戏宣传时说“重新定义恐怖”,结果发售后只是堆了一堆廉价跳吓。小岛的履历让人愿意多给一些信任,但信任归信任,最终游戏拿不拿得出手,还是得等看到真东西。

如果OD真的能在恐怖体验上做出突破,同时又解决“太害怕玩不下去”这个老问题,那它可能会吸引一批从前根本不敢碰恐怖游戏的玩家入坑——这本身就是一个有趣的市场切口。现在恐怖游戏受众其实被卡在一个尴尬位置:胆子大的嫌不够狠,胆子小的压根不买。OD要是能同时抓住这两拨人,那“疯子”这个标签,说不定就变成“先见之明”了。