说真的,我本来只是睡前刷一下ArtStation想找点设计灵感,结果一个Maya绑定直接给我看精神了。Tai Lung——对,就是那个《功夫熊猫》里的反派雪豹,被一个叫Sahil Banik的创作者做成了骨骼绑定模型,那双发光眼睛一出来,我整个人都愣住了。不是,一个动画角色做成游戏用的绑定,气场能这么足?
咱直接看技术细节。这是个Maya里做的角色绑定,专门给游戏开发和数字美术行业用的。我翻了下创作者主页,这家伙不是第一次交作业了,之前就出过好几个让人印象深刻的绑定,这次又甩出来一个。模型重点在面部表现力,尤其是那双发光的眼睛,在视觉风格上还原了原作里那股又狂又阴的劲儿。看动态展示的时候,模型的骨骼变形和权重控制都挺扎实,面部表情切换不崩、不飘,能看出是花了心思调过的。这种完成度的绑定,放进独立游戏的过场动画里完全不违和。
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不过看了几遍演示之后有个槽点我不吐不快:这么帅的反派,原片里就出场一部电影,然后没了。要是哪个游戏工作室用这个绑定做出来一个对标的Boss战,我估计得挨不少揍——但挨得心甘情愿。话说回来,这种纯技术分享能在圈子被转发起来,也说明一件事:不管IP多老,只要处理得够有诚意,玩家和开发者一样会买账。
整体看下来,这个绑定与其说是技术炫耀,不如说是一个美术给自己攒的工具箱。创作者没提这个绑定会用在哪,也没有暗示跟任何商业项目有关,完全是个人作品。但恰恰是这种"我自己做着爽"的东西,反而比一些正儿八经的官方宣发看着有感染力。后续我倒是挺期待看他能不能把角色再往前推一步,比如做个带战斗逻辑的实时演示,那估计又能炸一波圈。
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