今天刷到一个技术演示,我整个人愣住了——不是那种常见的窗户门洞视差,而是两张嘴。

3D艺术家takkun在6月23日分享了一个相当不按常理出牌的视差内部映射(Parallax Interior Map)方案。通常情况下,这技术被用来模拟窗户后面有房间、门后面有走廊,让玩家隔着平面看到立体的室内景深。但takkun直接把入口替换成了嘴的造型,看着就像两个传送门——或者说,某种"嘴洞"。

打开网易新闻 查看精彩图片

底层实现走的是GLSL加atlas纹理的路子。随着摄像机移动,嘴部内侧的结构会自然跟着发生位移变化,形成相当有说服力的深度错觉。说白了就是:你以为那只是个贴图,但转一下视角会发现里面真有空间感,像是能走进去一样。

视差内部映射这套东西其实不算新鲜,但近年来的花样确实越来越多了。之前我们报道过的案例里,有Binbun在Godot引擎里的实现方案,有Sean Gause为即将推出的生存恐怖游戏《Hear Tell of Hauntings》做的窗户视差效果,还有DX为VR Chat做的纹理映射方案,以及Istrandar在即将推出的roguelike卡牌构筑游戏《Carnholt》里某个场景的幕后拆解。但takkun这次直接把入口做成器官形态,说实话,我还没见过这么"生物感"的应用方向。

如果你自己也想试试这技术,Amplify Creations出过一个Unity工具,可以用一套烘焙纹理加单一着色器,在一块平面背后模拟出带完整家具的房间。门槛不算低,但对于已经熟悉shader基础的开发者来说,是个可以拿来练手的方向。

嘴型传送门这个设计思路,仔细想想其实挺有意思的。恐怖游戏里让怪物从墙上张嘴、奇幻题材里把入口做成活体器官、或者纯粹就是想吓唬玩家——应用场景并不窄。说到底,Parallax Interior Map的优势本来就是在不增加模型面数的情况下营造空间深度,takkun的这套方案证明了一点:入口的形状完全可以不受"门和窗"的限制。嘴只是开始,往下延伸,眼睛、伤口、树洞,什么都能往里塞。