今天刷到这条新闻的时候,我以为自己看错了——米哈游在Steam上发了个AI伴侣?而且设定还是"永远拿不到钢琴学位"的上海学生?这帮做《原神》的人,脑回路确实跟别人不太一样。
事情是这样的。上个月米哈游刚宣布要往AI领域砸146亿美元,说要把AI当成"解决问题的核心和主要手段"。当时我还在想,这钱会花在哪儿?结果第一个成果已经出来了——BSide:Olivia Lin,一款目前仅在中国区Steam上线的AI聊天应用。
这个AI角色的设定挺有意思。她叫林漓,Steam描述里写的是"主修钢琴、辅修心理学"的上海学生,还喜欢黑胶唱片、老电影和下雨天。光看这几句话,扑面而来的就是一种文艺片女主的气质。但关键是,她被设定成"永远毕不了业"的状态——这个细节让我觉得米哈游的文案策划是懂怎么制造故事感的。一个困在学业循环里的人,本身就是一个天然的聊天切入点。
功能上,你可以听她弹钢琴,也可以上传文件让她弹特定的曲子。还能给她写信,用文字表达当下的情绪,换一段"只属于你们俩"的故事。说实话,这种"写信换故事"的设计,放在2026年这个时间点,反而有种复古的浪漫——在所有人都在追求更快、更短、更刺激的交互时,它选了一条慢下来的路。
因为目前只在中国区上线,外媒PC Gamer的编辑Rory只能靠翻译来了解这些信息。他在文章里提到自己已经深陷多款在线服务型游戏——命运2、使命召唤、还有上古卷轴Online,光后者他就投入了超过一千小时——但面对这个AI角色,他的反应也是愣了一下,然后补了句"他们加了ChatGPT(流泪emoji)"。
不过别误会,BSide:Olivia Lin只是米哈游AI实验的第一步。原文提到,这家公司正在同时开发至少四款新游戏,而且每一款都在不同程度地整合AI技术。
首先是《Petit Planet》,一款即将推出的生活模拟游戏,已经用上了AI驱动的工具,包括一个叫"星球生活指南"的聊天NPC。然后是《Genesis》,一款用虚幻引擎5开发的MMO,据报道也在整合AI到某个程度。还有《Honkai:Nexus Anima》,一款类似宝可梦的自动对战游戏,据说正在招聘有生成式AI使用经验的美术。
看到"至少四款新作"这几个字的时候,我脑子里的第一反应是:米哈游哪来的人手?你要知道,他们手里已经有三款正在持续运营的抽卡游戏——《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》——每一个都是上线多年还在保持大版本更新的体量。正常的公司维持一款这种规模的游戏就已经够呛了,他们同时做三个,还要再开四个新坑。
原文作者Rory也有类似的感慨。他说,看到这些持续不断的更新和扩张节奏,"如果米哈游用这些AI工具来维持开发速度,我一点都不会意外。"
这里有个很容易被忽略的点:米哈游说的146亿美元投资,不是投在什么概念产品上,而是投在"内部工具"上。他们把AI定位成基础设施,不是噱头。BSide:Olivia Lin这种面向用户的产品,更像是内部技术积累过程中顺手做的实验。真正的应用场景,可能是帮编剧写NPC对话、帮美术做概念稿、帮策划填数值表——那些玩家看不见但开发团队每天要花大量时间做的事情。
回到Steam上这个AI伴侣本身。一个"永远拿不到钢琴学位"的角色,这个设定本身就带着一种微妙的张力。不是成功的人设,不是完美的机器,而是一个有缺憾、有困境的"人"。如果这是米哈游对AI角色的一种探索方向,那它确实比市面上那些"你好我是你的AI助手"有意思多了。
当然,现在这款产品只在中国区上线,大多数人还体验不到。但从已知的信息来看,它不像是个完整的游戏,更像是一个情绪交互的实验——你能不能跟一个虚拟角色建立某种连接?能不能在写信、听曲、聊天的过程中,感受到一点真实的情感反馈?
这些问题的答案,可能得等到更多人有实际体验之后才能说清楚。但有件事是确定的:米哈游在AI这件事上,玩得挺认真的。不是做个AI功能贴个标签就完事的那种,而是从底层工具到用户产品都在铺。对于一个以"技术宅拯救世界"为slogan的公司来说,这条路倒是意外地自洽。
话说回来,PC Gamer的原文评论区估计又会吵一波——毕竟用AI做游戏内容,在玩家圈子里本身就是个敏感话题。有人会担心AI取代开发者,有人会担心NPC对话变得千篇一律,也有人说技术本身无所谓好坏,关键看怎么用。但至少从目前的信息看,林漓这个角色更像是一个小而美的试验品,离"AI接管游戏制作"还远得很。
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