我刷到这篇访谈的时候,脑子里第一反应是:一个恐怖游戏导演,专门给害怕的玩家设计了一套“保命系统”——这事儿本身就挺小岛的。

原话来自小岛秀夫跟《娱乐周刊》的采访,他聊到了自家工作室正在做的Xbox独占恐怖游戏《OD》。关于这游戏,除了一个氛围拉满的预告片,外界知道的东西一直不多。这回他终于松嘴,讲了一点点。

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他承认《OD》会很吓人。

但不是那种“我们做了个很吓人的游戏你们快来”的常规吆喝。他的原话是想在“恐怖程度”上超越其他游戏已经达到的极限。单人游戏,越恐怖越好,这是他的目标。然后他话锋一转,说他自己也很清楚:有一批玩家,可能想玩小岛做的游戏,但真的扛不住恐怖体验。胃受不了,心脏也受不了。

“对于玩到太吓人的地方可能就停下来的玩家,我想了一个系统,可以让他们继续玩下去。”他是这么说的。

至于这系统到底是什么,他立刻闭嘴了。“我不能说太多,因为一说就会漏太多提示,我可能会因为说太多惹上麻烦。”典型的钓胃口话术,我承认我被钓到了。

一个让胆小鬼也能通关恐怖游戏的系统,长什么样?自动跳过惊悚段落?难度滑条直接拉到“温馨模式”?还是某种叙事上的设计,让你害怕的时候可以喘口气接着走?原文没说,谁也猜不到。小岛把话说得很死:这是个新东西,从来没人见过。

这就很值得琢磨了。恐怖游戏有一个老问题,就是受众天然被“恐惧耐受值”卡着。买游戏的人里,有相当比例是买了不敢玩、玩一半就放下了。Steam上随便翻翻恐怖游戏的评论,“游戏很好,但我玩到第二章就删了”是高频句型。小岛秀夫这次似乎在试图解决这个问题,但又不肯说解法。他等于是在采访里放了一个钩子,告诉大家:我知道有人玩不下去,我给他们做了东西。

然后采访里还聊到了这游戏是怎么挣扎着活下来的。

小岛说《OD》的概念,他在做初代《死亡搁浅》的时候就已经在脑子里了。那时候他一个人琢磨这东西,然后跑去跟很多人推销,大公司推过,上升期的新公司也推过。所有人的反应都一样——说他是疯子,说他们根本搞不懂这个概念,说这事儿他们做不了。

被一堆人当面说“你疯了”是什么体验,我没法想象。但他复述的时候语气很平静,像是在说一件陈年旧事。好在最后这个项目在Xbox手上落了地,促成合作的是小岛和当时Xbox负责人菲尔·斯宾塞敲定的交易。现在接任的Xbox部门CEO阿莎·沙玛,甚至用了“deeply moving game”来形容它——一部深刻动人的游戏。

注意这个词。一个恐怖游戏,被平台方高层用了“动人”来描述。这跟小岛自己说的“既是游戏,也是电影”叠在一起,大致能判断《OD》大概率不是靠跳吓撑场面的那一类恐怖。它可能走的是心理恐惧,是那种你看完之后会沉默很久的东西。

往前倒时间线的话,《OD》最早在2023年就公布了。小岛工作室当时确认用的是虚幻引擎和MetaHuman技术来做。游戏还被预期会以某种方式用到微软的云技术。但进度一直不快。原因也简单:工作室去年之前都在忙《死亡搁浅2:海滩》,中间还撞上了2024年的美国演员工会罢工。一边忙续作,一边撞上行业停工,等于两头挨打,《OD》的开发自然就慢了。

今年早些时候小岛的公开说法是,2026年工作室的重心会主要放在《OD》和谍战题材游戏《Physint》上。这两个里面,《OD》会先出来。《Physint》目前还处于“准备阶段”,这个阶段的内容包括选角和演员扫描,离真正进入全力开发还有一段距离。

所以《OD》现在的状态大致是这样:概念很早就有了,被一堆人否定过,最后在Xbox这边活了下来。技术底子用的虚幻引擎和MetaHuman,可能还带着微软的云技术加持。小岛自己要把它做得史无前例地恐怖,但又给扛不住的玩家准备了一个神秘的系统。发行商写的是万代南梦宫。

对了,原文没提发售日,没提售价,没提具体玩法细节。只有这次采访里的一点牙缝肉。想等更多消息的话,估计还得靠小岛自己哪天心情好了再在社交媒体上扔点碎片。

说真的,我作为一个对恐怖游戏又菜又爱玩的人,对这个“胆小系统”的兴趣远大于游戏本身有多吓人。如果这系统真能解决“买了不敢通关”的行业老问题,那它的价值可能比游戏本身的销量还大。但话又说回来,如果这系统最后被玩家拆解出来,发现只是一个很简单的设计,然后引发“就这?”的群嘲,那就是另一个故事了。反正现在什么都不知道,小岛把悬念攥得死紧,我们只能等着。

这种级别的制作人,在一个新IP上花了好几年,被全行业叫疯子也不放手,做出来的东西到底什么样——这本身就是一个足够让人等着看下去的理由。