今天刷到Wanderstop的发售预告,我整个人愣住了。一个以战斗为核心设定的主角,被按在茶店里给人泡茶——这叙事设定本身就是个吐槽现场。

Wanderstop现在已经登陆Switch 2和Switch,数字版今天直接上,实体版得等到今年夏天。发行商放出了发售预告片,把这款叙事驱动型茶店经营游戏的古怪张力摆上了台面。

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说真的,光是官方介绍读下来,就能闻到一股子"强行改行"的怨气。主角叫Alta,设定是"堕落的战士",她在魔法森林里经营一间茶店,接待来来往往的旅人。但问题是——Alta根本不想待在这儿。原文说得直白,如果按她的意思来,这茶店只会变成一段"短暂而痛苦的回忆"。

我琢磨了一下这个剧情框架,感觉策划是故意的。官方描述里直接用了Alta的内心独白式抗议:"这就是为什么Alta不能待在这儿。这就是为什么她绝对干不成。这不是她。不,她是个战士!为什么有人非要把世界上最强悍的冠军战士,变成一个温顺的店主?!以她全部的能力??不不不,她不会干的,她不会……她干不了……"

这哪是游戏简介,这分明是角色崩溃现场。

玩法上的设定倒挺正经。你要种茶、收茶,然后用一台"不寻常的制茶装置"把它们混在一起。期间会有旅人经过茶店,跟他们交谈,了解他们的故事,泡出最适合他们的那杯茶。标准的经营养成循环,种材料→加工→匹配顾客需求。没什么复杂的,但搭上Alta这个"被迫营业"的设定,整个氛围就拧巴起来了。

我试着把目前的信息拆成几个要点,给还在观望的老哥参考:

1. 叙事核心是个"错位"设定
不是那种"放下屠刀归隐田园"的温馨套路。Alta的战士身份是被强行剥离的,她对现状有强烈的抵触。目测故事走向不是治愈,而是"一个不愿躺平的人被按在椅子上泡茶"。这让我有点好奇,后续剧情到底是让她学会安于平静,还是让她拿起武器冲出去。

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2. 经营部分中规中矩,但制茶装置是个变数
官方描述里提到"不寻常的制茶装置",没具体展开。种茶收茶这部分应该跟同类游戏差别不大,但这个装置可能会在操作手感或配方系统上搞点花样。如果只是个换皮烹饪台,那就有点糊弄了。

3. 顾客系统走的是故事驱动路线
不是那种"来点什么茶随便"的NPC排队机制。每个旅人都有自己的故事,你需要泡出"恰到好处"的茶给他们。这意味着对白量和叙事权重可能比一般的经营游戏高不少。如果你不喜欢读剧情,这部分可能会有点坐牢。

4. 平台策略挺聪明
同步登陆Switch 2和Switch,数字先行实体后补。对于一款中小体量的叙事经营游戏来说,Switch平台本身就是天然受众池。掌机模式躺在沙发上泡茶,逻辑上比PC端舒服。但价格还没公布,这个等后续确认再说。

5. 这游戏的定位有点微妙
说它是温馨经营游戏吧,主角一直在内心咆哮"老子不是干这个的";说它是反讽喜剧吧,玩法部分又很认真地让你种茶泡茶倾听故事。原价如果定太高,玩家可能会犯嘀咕:我花钱是来帮策划劝Alta认命的吗?

我目前最大的疑问是——Alta这个"冠军战士变店员"的设定,到底是只当背景板用几段对话带过,还是会真正影响游戏机制?会不会在某些节点上解锁战斗元素,或者让玩家做出"乖乖泡茶"和"掀桌走人"的分支选择?原文没提,预告片里也没给线索,只能等实际体验了。

不过话说回来,官方把Alta的抗拒写得这么直白,反而让我觉得创作团队自己也在玩这个设定。一个全员劝退型主角的游戏,光凭这个反差,已经够让一部分人掏出钱包了。至于入不入,我的建议是:如果你喜欢带点锋利棱角的叙事,讨厌那种所有人都该岁月静好的糖水剧情,这作可以蹲一波。但如果你想的是纯放松种田泡茶,Alta的碎碎念可能会让你产生"那要不你别干了"的冲动。

发售预告片已经放出来了,数字版今天开卖,实体版还得等夏天见。