你可能已经猜到了,我说的就是《横冲直撞:天堂》(Burnout Paradise)。没玩过的兄弟我先给你一个粗暴类比——就是把街机赛车那种"撞就完了"的快感,直接扔进一座开放城市里,然后告诉你:"别管比赛了,你随便晃。"这在当年属于脑洞级别的东西。但今天我想聊的不是这游戏有多神,而是另一个更扎心的问题:为什么这么多年过去,没人能再做出一个同等水平的玩意儿?

先别急着骂"厂商不思进取",因为给出这个答案的人,恰好就是当年做《天堂》的那批人。最近有两位关键人物在夏日游戏节上透了底,他们现在正忙着折腾新作《星球大战:银河车手》(Star Wars: Galactic Racer),顺带回忆了一下当年在Criterion工作室的日子。聊着聊着就聊到了核心疑问——既然你们是原班人马,为什么不直接再来一发?

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中间那张图你得看清楚:左边是"2008年当你撞进加油站时整个屏幕都在震"的癫狂,右边是"现在赛车游戏个个都像精装修样板间"的克制。这种张力本身就说明了很多问题。

Fuse Games的老板Matt Webster说了一句大实话——"有时候,这玩意儿就像把一道闪电封进瓶子里。"听起来很玄,但拆开看其实特别实在。他说的闪电不是天才灵感,而是时代错位产生的偶发缝隙。当时团队想做的事很简单:把自家街机赛车那套东西扔进开放世界看看会怎样。结果发现,整个行业在那个节点上,根本没人在做这种形态的游戏。你想想,2008年开放世界赛车几乎是个空白地带,你进去就是唯一的疯子。你今天再做?不好意思,Forza Horizon 6已经把社交驾驶体验打磨到毫米级了,你很难再说自己是在"发明什么"。

Webster自己回忆那段开发经历时,用了一句让我愣住的话:"我们当时就是在瞎搞,边做边编。"他特意提到了《天堂》里的多人在线模式——你根本不是去正经比赛的,你就是开着车在城市里晃,在跳台之间飞,在停车场里乱撞。他说原话是"不玩游戏本身就是游戏"。这种"误打误撞"的设计,在今天几乎不可能复现。一方面玩家已经被教育得太好了,大家都知道怎么做开放世界,不需要你再"瞎搞";另一方面,当年那种"我们不知道什么是正确玩法"的空白感,本身就没法靠设计文档传达。

创意总监Kieran Crimmins补了一句更狠的:你不能把《天堂》重制一遍,就指望它能产生同样的文化冲击,给玩家同样的体验。因为那个游戏之所以成立,恰好是因为它在很多维度上都是一个"跳跃"。这个跳跃依赖的是当时的竞品真空、玩家对新奇玩法的容忍度、以及团队里那种"没什么可参考所以硬上"的蛮劲。这三个条件今天全部不成立了。他的原话其实是戳破了一个幻觉——"大家一直都在努力做出最好的游戏,做最有意思的游戏,但这件事真的就像捕获瓶装闪电。唯一能到达那里的方法,就是尝试做新的东西,尝试创新,并且把玩家体验放在你所有工作的正中心。"

你看,他没有说"因为我们厉害",而是说"因为你得赌点新东西"。这恰好解释了为什么Fuse Games现在搞《银河车手》,没走吃老本的路线。他们想的是怎么把赛车这个品类再往前推一步。Webster说他找到了当前赛车游戏里"缺失的那块拼图",这个词是"后果"。

"后果?"我当时看访谈时也觉得有点突然。但他的解释很快让我理解了。他说现在的赛车游戏基本都带倒带功能了吧?你撞了,按个键回到3秒前,等于什么都没发生。这当然降低了挫败感,但同时把"驾驶的紧张感"也一并清空了。你开得再野,你心里知道没代价。Webster要的就是把这种代价找回来——不只是撞车的后果,还有你作为玩家做决策时的后果。他举了个例子:"你选择怎么组装你的车,你到底想在这里达成什么?"这意味着《银河车手》可能会在"载具构建"这个层面塞进更多需要你承担的连锁反应。

这个思路我不是第一次听到,但从一个亲手做出《天堂》的人嘴里说出来,分量完全不同。因为这等于在说:我们当年在《天堂》里瞎搞出的"社交瞎晃"已经是历史了,今天我们要重新瞎搞,方向叫"你真的得为你的操作负责"。

但注意,我没有把这句话解读成"一个神作即将诞生"。Crimmins自己都把话说得很克制——"唯一能到达那里的方法就是尝试做新的东西。"他没说一定会成功。事实上"瓶装闪电"这个比喻本身就是在说,这件事你只能反复尝试,每次都用新的姿势去追逐暴风雨,然后看哪一下能撞上。

所以回到问题本身:为什么没人能复刻《横冲直撞:天堂》?因为复刻这件事本身就是个悖论。你要真把《天堂》原样重制一遍,玩家会说"嗯,经典,但没有当年那味儿了"——因为你的大脑已经被十几年间各种开放世界游戏训练过了,那种"原来赛车游戏还能这么搞"的震惊永远回不来了。你要做精神续作,就必须找到一个当下尚未被填满的空白地带,而这个空白地带还得恰好和你的团队基因匹配。

《银河车手》赌的那个空白叫"后果系统"。能不能成我不评价,因为原文根本没提任何测试数据或玩家反馈。但我可以确定一点:这至少是一次真正的"尝试做新东西",而不是"我们复刻一下那个经典然后把画质拉满"。这中间的区别,大概就是"瓶装闪电"和"瓶装LED灯带"的区别。

说真的,如果你也是那种"玩赛车游戏第一件事关掉倒带"的玩家,你应该懂"后果"这两个字的分量。当你挂着200公里的时速冲向一个S弯,心里知道这一下如果撞了,就真的没了——那种肾上腺素的感觉,是任何"按X回退"给不了的。Webster要的可能就是这个。至于能不能在星战IP底下搞出《天堂》那种街头感,那是另一个完全不同的难题。

写到这儿我突然想起自己第一次玩《天堂》的时候,在线模式里遇到一个陌生人,我们在城里互相撞了两个小时,一句话没说,最后各自开向不同方向。这大概就是Webster说的"不玩游戏本身就是游戏"。这种体验,你没法写在策划文档里,你只能祈祷团队里有一群愿意瞎搞的人,并且在瞎搞的过程中恰好撞上时代的缝隙。

所以下次你看到一个"神作级别"的游戏,别问"为什么没人抄一个",因为连做出来的人自己都说不清楚怎么再搞一次。他们只能告诉你,闪电来过一次,现在我们拿着另一种瓶子,站在另外一个地方,等。