说出来你可能不信——在一家大厂内部,有人花了整整一周,正儿八经地做了一款《命运2》题材的约会模拟器,而且还不是闹着玩的那种。更绝的是,这个项目最后被毙掉的理由,竟然是“高层觉得没人想要浪漫和沙雕内容”。兄弟,你确定你了解你的玩家吗?

这事儿是前Bungie社区经理Liana Ruppert在社交平台上亲自确认的。她说,“有个有趣的事实,团队其实真的做出了一款。”听清楚,不是“想过”,不是“画了概念图”,是实实在在地做了出来。而这款命运约会游戏的灵感来源,Ruppert原话写得很明白——“非常受《Dream Daddy》启发”。玩过那个游戏的人应该立刻就能脑补出画风了:一股子幽默又有点不正经的调调,可攻略角色列表大概能让你从克劳一路撩到女帝查厄托。

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说真的,光是想象一下被苏尔、米斯拉克斯甚至见证者撩是什么体验,我都觉得这玩意儿要是放出来,社区能疯。油管博主“A Wild Deathstroke”早在2022年就做过一个粉丝概念视频,说明这念头根本不是个别开发者的狂想,玩家群体里早就有人在喊了。

但事情坏就坏在那个“Hard No”上。Ruppert透露,管理层的态度非常明确且强硬,“完全拒绝,认为没人想要浪漫或沙雕内容”。前高级叙事设计师Robert Brookes补充了更多细节:这个项目诞生于Bungie内部一个叫“狂欢节”的活动周,开发人员有整整一周时间自由组队搞原型,想做什么做什么。换句话说,它是一个game jam产物,从来就不是一个正经立项的商业项目。“所以它从未成为一个完整的项目,”Brookes解释说,“话虽这么说,我们每年都在把它作为完整项目去提案。”每年都提,每年都被拒。这画面是不是有点扎心?

而且提案的认真程度远超你我想象。Brookes透露,他和另外两位叙事团队成员——注意,这两位是“从恋爱游戏设计领域过来的”——搞了一整套方案,包括完整的成本预算和实打实的市场回报硬指标。“我自己和另外两位叙事团队成员(两人都来自恋爱游戏设计领域)准备了完整的方案,有成本,有真金白银的回报数据。”你品品,从人才储备到商业计划书全齐活了,最后卡在了“我不信”三个字上。

这还不是唯一一个被埋没的创意。前Bungie总监Christopher Barrett出来补了一刀,说在那些game jam里还诞生过“一款格斗游戏、一场受命运启发的重金属音乐会、一个对话系统,还有其他一堆乱七八糟的东西”。你没有看错,命运版格斗游戏,命运重金属演唱会,命运对话系统。每一件单独拎出来都够社区讨论三天三夜,结果它们唯一的共同归宿是——内部演示完,尘封。

当然,咱们得公平地说一句。这些原型大多数是粗糙概念,目的是激发创意,团队本来也没承诺要全部落地。但你忍不住会想,如果其中某一个真的做进了游戏里,哪怕只是作为一个小活动出现,会是什么样?就比如那个约会模拟器,扔到情人节活动里,搞点不着调的、非正史的小剧情,玩家能笑一整年。我自己甚至怀疑,像经典的“快雀竞速联赛”这种东西,搞不好就是从某次game jam里跑出来的实验品,只不过官方没确认过。

回过头来看这整件事,真正让玩家觉得难受的,可能不是“我们没玩到命运恋爱游戏”本身——毕竟那东西八字还没一撇。而是你发现,开发团队里有一群懂行的、有热情的、连商业账都给你算清楚了的人,他们想做点有意思的、跟枪不一样的东西,然后上面的回答是:不行,因为我觉得不好玩。这个判断和玩家实际需求之间的差距,才是让人想翻白眼的地方。

现在《命运2》的终局已经够让人emo的了,再翻出这些“本可以有的东西”,简直是在低血压治疗上反向冲刺。一个受《Dream Daddy》启发的《命运》约会模拟器,一个命运格斗游戏,一场重金属演唱会——它们都真实地在Bungie办公室里存在过,又都真实地在“不”这个字面前消失。作为玩家,咱也没啥能做的,只能对着手机屏幕叹口气,然后继续打开游戏,该刷啥刷啥去吧。