今天刷到个东西,我愣是在屏幕前坐了十分钟。不是新游戏,也不是什么版本更新,而是一个3D角色模型的制作拆解——奥丁,风格化版本,带着两只渡鸦那种。作者Thales Simonato是位巴西3D角色艺术家,目前在法国,他把整个制作逻辑摊开来讲了,从概念分析到胡子怎么做,每一步都透着一股"我想把基础吃透"的劲头。
这项目最早要往回追溯到他在José Manuel Fernández Oli的作品集里撞见那张奥丁设计。原话是"被形状语言和设计立刻吸引住了"。说真的,一个角色能让人一眼就决定要花大块时间去啃,那设计本身肯定有两把刷子。而且他挑这个题材还有个算盘:这概念图里啥元素都有——金属、皮革、皮肤、胡子、羽毛,一整个材质全家桶。他就是奔着找虐去的,想借这个把技术短板全摸一遍。
但这事儿有意思的地方在于,他真正的目标不是炫技,而是"把设计做对"。他之前在Look Dev(就是纹理、着色、毛发这一整套)上泡了好几年,做过Blue Monkey、Baby Chewbacca这些个人项目,把毛发方向锁定成专项。后来反而绕回雕刻和建模,想重新夯实那些更底层的东西:形态、剪影、比例。按他的说法,这些才是让角色在还没贴图、没上Shader之前就立得住的骨架。
可这里就扯出一个老生常谈的辩题了:做角色,到底是概念还原优先,还是技术呈现优先?你说概念重要吧,没那层技术皮,再好的设计也像草稿;你说技术是王道吧,骨架歪了,毛发再飘、金属再亮也救不回来。Simonato自己选了前者的路——在碰任何雕刻工具之前,他花了一大段时间拆解概念图。直线跟曲线的对比、比例关系、负空间的分布、这个角色到底有几头身、视觉顶点落在哪儿。这番操作说白了就是在拷问:我到底是在追这个设计本身,还是只在描表面细节。
这还不算完。他还搭了两块PureRef参考板,一块放着概念分析,另一块堆解剖资料,有风格化的图,也有写实研究和雕塑参考,整个就是左右开弓。雕刻的时候两块板并排开着,一边抽设计决策,一边实时对解剖的正确性。这个工作流听着就踏实,但也够较真的。从零开始拿ZBrush直接雕,连基础网格都没用,就是想让比例和姿态完全从分析阶段长出来,而不是从一个预设好的拓扑上凑合改。
胡子部分他专门提了一嘴,说是从项目开头就定了计划,想测试某个工具(原话到这儿断了,没说是哪款,不过懂行的估计能猜到,大概率是XGen或者Yeti这类毛发系统)。有意思的是,这个胡子其实就是整个项目技术路线的缩影:它不是单独炫的一个部件,而是包裹在设计框架里的。形态对了解剖参考撑着,毛发的流向和疏密再往上摞,两套逻辑互相咬合。
如果非要把这事儿掰成正反方,正方是"设计驱动派",论点很直:你没把概念吃透,做出来的东西顶多是技术Demo,没魂。Simonato拿导师Hannah Kang和Travis Bourbeau说过事,说他们对形状和设计的要求,把他推到了自己根本不会触及的地方。这其实就是设计先行的证据——有人在旁边一直敲你脑袋,让你别偷懒,别用技术掩盖结构问题。
反方呢,是"技术验证派",论据也不是白给的:你再懂设计,毛发生长一塌糊涂、金属质感像塑料、皮革没拉扯感,角色一样立不住。Simonato自己就是Look Dev出身,他心里门儿清,这项目挑中奥丁,恰恰是因为材质种类够杂,能逼着自己把技术短板一个个拔掉。他说这是"挑战",换个角度看,就是技术验证的硬仗。
这案子看到最后,你会发现两边其实谁也离不开谁。设计是锚,技术是帆——锚定了,帆再大也能吃住方向;锚没下稳,技术风一吹就漂。Simonato这个奥丁项目,更像一份他写给自己的作业:用设计定骨架,再用技术长血肉。至于这路子是不是最佳解,估计得看各人手里的项目了。有人需要从技术反推设计,有人必须死磕概念还原,没什么标准答案。
这模型最后长啥样我没亲眼见到全貌,但从他放出的过程拆解来看,那股较真劲儿已经够让同样在死磕角色的人心里一颤了。毕竟玩家看到的永远是最终画面,而做出这个画面的人,可能正对着参考板上一根胡子的走向纠结半小时。这事儿,说不上浪漫,但挺真实的。
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