“大众以往普遍存在游戏只是让人被动逃避现实的刻板印象。”——这话不是我说的,是这项研究的主笔 Andreas B Eisingerich 专门指出的。兄弟们,你看连正经学者都忍不住出来纠正偏见了。
最近一项公开发表在《JMIR Serious Games》学术期刊上的最新研究,得出了相当反常识的结论:电子游戏的作用远不止大众固有认知里的娱乐消遣,还能有效缓解成年人群体的孤独情绪,切实提升使用者的心理韧性水平。
说真的,看到这个研究结论我都乐了。这不就是给咱们这些被念叨“天天就知道打游戏”的人,递了一把科学尚方宝剑吗?
这次研究总共抽样调查了2252名年龄在21岁以上的成年群体。最终统计结果显示,平时常玩《塞尔达传说:旷野之息》这类开放世界游戏,或者《集合啦!动物森友会》这类轻松治愈游戏的受访者,自我报告的孤独感程度,要明显比几乎不玩游戏的人群低得多。
我们用大白话翻译一下:你在地图上漫无目的地飞、在海拉鲁大陆上摘苹果追呀哈哈,或者在岛上跟小动物们串门、钓鱼、搞装修,这都不叫玩物丧志。这在研究数据里,叫“情绪调节有效干预”。
研究进一步对比了不同品类游戏的干预效果,发现一个有意思的分化:高自由度的开放世界类游戏,以及整体氛围偏向轻松休闲的模拟养成类游戏,无论在缓解情绪还是调节心理状态上的表现,都要比其它品类游戏突出得多。
简单说就是,那些逼着你冲排名、卡时间、算数据的硬核竞技类,跟这种“没什么目的、逛就完事了”的自由探索型一比,在抗孤独这件事上确实不够看。
另外,这类玩家群体还普遍展现出更高水平的“毅力与自主性”特质。研究者给了一大串专业定义,包含情绪韧性、自我管控能力,以及遇到挫折时能保持冷静应对的综合性心理素质。
这个结论我是真能理解。你想想,一个人在旷野之息里被守护者激光追着跑,还要想办法林克时间反弹;或者在动森里为了还房贷,踏踏实实钓鱼抓虫子攒铃钱——这种长期自我驱动的目标管理,本身就是一种反复锻炼心理肌肉的过程。
而且研究者还特意对结论做了严谨的边界说明:电子游戏的情绪调节作用,并不能替代专业的临床心理健康护理,它更适合作为一种成本较低、可触达人群更广的辅助工具,为普通大众的日常情绪健康提供额外的支持渠道。
注意了,这个补充其实非常关键。人家学者说得很清楚——游戏有用,但它不是药。你别拿着这篇论文去跟心理医生说“你看我每天肝到凌晨三点是为了情绪韧性”,医生大概会给你一个白眼。
但话说回来,这个研究依然把很多原有的刻板印象给锤了个粉碎。我们以前总觉得打游戏是“被动逃避现实”,但数据表明,恰恰是那些最自由、最不被任务线绑死的游戏,最能帮人培养出那种松弛而坚韧的心态。
某种意义上,这等于给了咱们这届成年玩家一个很明确的信号:你感到孤独的时候,去海拉鲁骑马,去无人岛拔草,去自己的小岛上跟小动物聊两句——这本身就是在照料自己的心理状态了。
不过研究没有说任何游戏都有这效果。你得注意那关键的品类划分:高自由度开放世界,和整体氛围轻松的休闲治愈型。你要是玩那种全程被虐、被队友喷、连输五把的游戏,那恐怕不是“缓解孤独”,那是“制造高血压”。
这个就不在研究覆盖范围里了,纯粹是我作为一个峡谷一级保护废物的友情提醒。
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