传奇制作人三上真司近期在公开场合抛出的一番话,让游戏圈炸了锅。他说,如果观众光是看着直播把游戏从头看到尾就能感到满足,那这款游戏的价值也就仅此而已了。
知名游戏媒体IGN报道了日本艺人Eiko Kano与这位《生化危机》系列缔造者的对谈细节。三上真司向Kano表达了自己对现今盛行的游戏直播浪潮的看法,态度相当直接——游戏开发者的职责,是去制作那种即便别人已经完整看过了全流程、却依然忍不住想亲自上手试试的作品。这话听起来掷地有声,但仔细琢磨,它似乎太小看了粉丝们围着游戏转的那些花样了。
这不只是三上真司一个人的倔脾气。《勇者斗恶龙》的缔造者堀井雄二,还有《最终幻想7》重制版三部曲的导演浜口直树,也都表达过类似的意思。他们的逻辑不难理解:游戏天生就要把人拽进去,让你亲手去晃动摇杆、按下按键,从互动中获得一种“我做主”的快感。这感觉是干瞪眼看别人玩给不了的。对这群把半辈子心血都熬进游戏里的创作者来说,要是观众光是看就能看饱,那自己辛辛苦苦搭建的可交互世界不就成了一场白忙活?
但他们可能忽略了另一件事。游戏这种玩意,魅力从来就不只连接在手柄上。就拿恐怖游戏这块来说,它简直就是个再合适不过的例子。像《安布雷拉编年史》这类衍生作品,叙事张力拉满,玩法压迫感也重。很多人光是亲自上手在幽暗的走廊里转悠,那种紧绷感就压得他根本顾不上琢磨剧本里的门道和人物的心思。这时候,直播反而成了一扇窗。那些被剧情勾住魂、却又不想被吓得手心出汗的人,完全可以舒舒服服地窝在沙发里,放大画面去看声优是怎么吼的、美术团队是怎么把一处破败的庄园设计得那么有故事的。
说回三上真司,他没能看到的是,如果观众仅仅是透过直播镜头窥探这个世界,就一头栽进了那个由设计团队一砖一瓦搭起来的故事里,这难道不是对幕后心血最扎实的掌声吗?把游戏体验的广度仅仅压缩在“必须亲手玩”这一条路上,反而可能错过了让作品进入更多人生命里的机会。发现一款游戏能让人光是看着就心跳加速、好奇不止,这怎么看都不像是失败,倒更像是一种意外得来的新成就。
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