说真的,今天刷到这条Steam上线预告的时候,我对"魔塔类"这几个字其实有点本能的犹豫——这品类太容易踩坑了,要么数值注水拖时间,要么就是打着"策略"旗号让玩家反复背板。但看了一眼前作数据,我直接愣住了。

开发者Zaxiquej上部作品《夜之归宿》,Steam好评率92%。不是什么刷出来的好评,是实打实特别好评那一档。在独立游戏圈,这个数字基本等于"闭眼入都不会踩雷"的水平。而现在,他们的第二部作品《列乌尼斯的挽歌》(Requiem of Reuinis)正式定档7月16日在Steam平台解锁,支持中文、英语和日语三种语言。Demo目前已经免费开放下载,想试试手感的现在就能冲。

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说实话,我第一时间就下载了Demo。倒不是因为被宣传片打动,纯粹是好奇那92%好评的团队,这次到底又做出了什么不一样的东西。

游戏的故事线不算复杂:玩家扮演贵族少女卡西欧,深入失落的废墟,追寻一个被美化为"祝福"的真相。但如果你觉得这又是一款传统魔塔——走到哪层算哪层、吃完钥匙开铁门、血量不够就重开——那可能要重新调整预期了。因为这部作品在基础框架上做了个挺大胆的改动:它把"回合制战斗"这个魔塔类型最核心的操作层,直接替换成了"领域规则+资源管控"的双层结构。

什么意思呢?简单说,你不用再一刀一刀跟怪物对砍了。游戏引入了一套"领域规则与资源管控"系统,把原来的攻击指令拆解成了"探索—领域—规则"三个阶段的循环推进。玩家的操作重心从"我该打哪个怪"变成了"我该怎么规划这个区域的规则触发顺序",中途如果发现策略走偏,还可以随时撤回——这就要说到Demo里最让我意外的设计:回溯机制。

常规魔塔游戏里,走错一层、吃错一个血瓶,基本就是死局。这种不可逆的惩罚感,让很多人在第三层就弃坑了。但《列乌尼斯的挽歌》允许玩家随时撤回操作,并且不伴随时间流逝或陷阱触发。也就是说,你可以在一个区域里反复试错,尝试不同的资源分配路线,直到找出最优解。我玩了Demo前三个区域后的感受是:它本质上消除了魔塔类型最劝退新人的"死局焦虑",但并没有因此而降低策略深度——因为撤回操作本身,也变成了你策略推演的一部分。

而真正让我觉得这个团队"懂策略玩家想要什么"的地方,是Build系统。根据官方信息,本作在保留前作策略深度的同时,大幅度扩展了装备和技能的构筑空间:300件装备和80个技能。这个数字放到任何一个RPG里都不是小数目,更别说是在魔塔这个以"路线规划"为核心的类型里。Demo阶段能体验到的只是冰山一角,但已经能感觉到装备之间的联动效应远比前作复杂——有的装备单独看平平无奇,但搭配特定技能后,能直接改变整个区域的通关逻辑。

关键是,每次游玩都可以衍生出完全不同的策略路线。官方用了"截然不同"这个词,从我Demo里的两次尝试来看,这不是夸张。第一次我偏向防御型Build,靠回溯机制反复调整区域内的资源分配,走的是稳健推进路线;第二次我换了一套高风险高回报的技能组合,完全放弃了某些区域的资源回收,换来更短的推进时间。两次通关体验确实不一样,而且策略上的试错成本很低——这多少让我有点上瘾。

聊到这里,咱们得回头看看这个开发商Zaxiquej的轨迹。2021年他们推出的《夜之归宿》,在Steam上拿到了92%好评率。那个成绩在独立游戏圈算是相当硬了,尤其是在策略RPG这个竞争激烈的细分赛道里。但让我有点困惑的是,那部作品之后,这个团队并没有急着上新作,而是沉了几年——直到现在才拿出第二部作品。从目前公开的系统设计来看,这几年他们可能一直在琢磨一件事:怎么把魔塔这个品类里"让人不敢试错"的问题解决掉,同时还不削弱策略性。回撤机制和资源管控系统的引入,大概就是这个问题的答案。

不过,有一点需要说清楚:Demo能玩到的内容和正式版肯定有差距。目前开放的只是前期几个区域,300件装备和80个技能的组合深度,Demo里还看不出全貌。正式版能不能撑住这种复杂度、数值体系会不会崩、后期区域的设计密度够不够——这些都要等7月16日见分晓。但就Demo给人的第一印象来说,至少方向是对的。

价格方面,目前官方还没公布正式版售价。Demo是免费下载的,Steam页面已经上线,可以先加愿望单。我个人的建议是,如果你喜欢魔塔类游戏,直接下载Demo体验一下,这比看任何评测都靠谱;如果你之前被魔塔类型的"死局焦虑"劝退过,那这次的回撤机制可能会让你重新考虑入坑——因为它确实在保留策略性的前提下,把惩罚感降到了一个比较舒服的区间。

说回游戏本身的内容。《列乌尼斯的挽歌》的故事设定在一座失落的废墟区域,主角卡西欧要追寻的真相,被包装成一种"祝福",但背后显然藏着更复杂的叙事。官方目前没有展开讲太多剧情细节,Demo里的文本量也不算大,更多是在铺垫氛围和世界观基调。但从前作《夜之归宿》的叙事风格来看,这个团队在故事层面向来不敷衍——他们更倾向于用碎片化叙事和环境细节来补全信息,而不是大段对话硬塞背景设定。这种风格在Demo里已经有端倪,废墟场景的美术和文字提示之间偶尔能拼出一些细思极恐的信息,感兴趣的可以自己去扒一扒。

另外有一点值得提:游戏支持中文。这在独立策略RPG里不是标配,很多Steam上的同类作品只有英语和日语,中文往往要等后续更新甚至干脆没有。这次首发就带中文,加上回撤机制降低了上手门槛——从这两个点来看,开发团队显然在降低新玩家进入成本这件事上花了心思。

总而言之,如果让我用一句话总结Demo体验,大概是:这不是一款让你"背板通关"的魔塔游戏,而是一个让你尝试不同策略路径的构筑沙盒。至于正式版能不能把这300件装备和80个技能的组合深度发挥到位,7月16日咱们一起蹲一下。