今天刷到Games Workshop那些模型底座的演变史,我一个玩涂装的朋友突然发来一张图——一个矮人踩在巨型石像脸上摆pose。我当时就笑出声了。真的,这玩意儿的发展轨迹,简直是从“有点意思”一路狂飙到“设计师你是不是疯了”。

事情的起点其实特别合理,甚至可以说是聪明的设计思路。最早就是给兽人模型脚底下垫个头盔,让姿势更动感;或者把龙固定在一块凸起的岩石上,做出飞翔的感觉。这种小处理谁都喜欢,既稳住了模型重心,又让桌面对战时的视觉效果好了一截。如果你问我,这算是微缩模型涂装圈里心照不宣的好传统。问题是,谁也没想到这个传统会膨胀到今天这个地步。

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你去看现在的某些战锤模型,已经离谱到让人想问“你们到底在做什么”。就说那个矮人吧。矮人啊,兄弟们。这个种族的设定核心是什么?短小精悍。身高是他们的种族特征,“矮”是刻在基因里的。可设计师偏不,硬是给他安排了一个从倒塌雕像头部飞跃而下的姿势,踩在那张石头脸上,高度直接翻倍。站在桌面上确实又高又抢眼,戏剧感拉满,但你盯着看三秒钟就会忍不住想:这不是矮人,这是跑酷运动员在拍动作片海报。

如果这只是孤例也就罢了,咱忍忍就过去。但犯这个毛病的模型远不止他一个。黑暗死神凤凰领主莫甘·拉,更是个重量级选手。这位老兄的模型你一看就知道怎么回事了,人家不是踩一块战术岩石,而是同时跨坐在两块上面,双腿各占一块。那姿势怎么说呢,不像要去收割灵魂的远古战士,倒像是摇滚现场刚来了一段solo过度花哨的吉他手,踩在返送音箱上等尖叫。你需要什么样的战术考虑才会让一个人双脚占两块不稳定的石头?这事没法细想,一细想就出戏。

别的微缩模型厂商也不是没碰过战术岩石这个设计。咱得说句公道话,Corvus Belli也卖这个,甚至还给岩石取名字,有的致敬道恩·强森,有的致敬滚石乐队。但说到底,把战术岩石搞成一种行业怪癖、一种你躲不掉的视觉瘟疫,还得是战锤。Games Workshop对这个东西的迷恋程度之深,已经到了连他们自己都开始自嘲的地步。有一年愚人节,官方还搞了个整活儿,假装要出一款等身大的战术岩石,让你在家也能踩上去拍照。你想想,当一个设计元素被你自家当笑话拿出来玩的时候,是不是意味着该收敛一点了?逻辑上是这样,可实际呢?结果是模型脚下的碎石瓦砾越来越多,多到那些小人不像是站在废墟上,而像是在废墟上冲浪,顺着碎石滑下来那种。

咱们回头看一眼最初的意图,其实是很清晰的。桌面战棋对战中,你总得让对手一眼认出你的将军是谁、指挥组有哪些关键角色,这样对面才看得清楚,打得明白。所以指挥部角色往往要么骑坐骑、要么本身够大够显眼。这两样都不占的时候,给脚底下加块小石头就是最省事的办法。比如2012年的Orikan占卜者模型,比如2013年的混沌终结者领主模型,脚底下那块岩石大小是克制的,起到辨识作用但不抢戏。说实话,混沌终结者领主那种体型,我觉得没那块石头也够吓人了,但加上了倒也还行,不算过分。

但接下来的十多年里,Games Workshop就一直在拧这块石头的进度条,尺寸越来越大,姿势越来越夸张。这种趋势本身就是一个值得聊聊的产品设计话题——当你发现一个办法好用,什么时候该停下来?战术岩石的原始功能是“辨识度+稳固性”,但发展到今天,它已经明显脱离了功能范畴,变成了一种审美路径依赖,甚至是一种视觉糖分超标的添加物。你能感觉到设计师在做模型的时候在想,“这个角色得再高一点、再张扬一点”,然后下意识就往脚下塞石头,塞着塞着就成了肌肉记忆。

站在涂装党和对战玩家的角度,这事其实有双重感受。一方面,大块战术岩石确实给了涂装更多发挥空间,废墟质感、金属锈迹、血迹溅射,涂好了那是真出效果。但另一方面,当你把一堆模型码在桌面上准备开局的时候,那些踩在巨岩上的角色看起来反而不像是在战场上移动,而是像在拍集体定妆照。尤其是矮人这种设定上应该结实稳重、贴近地面的种族,被强行拔高之后,整个视觉语言就跟设定打架了。这就不是一个“好不好看”的问题,而是“对不对味”的问题。

说个我自己的真实感受。第一次在桌游店里看到那个踩石像脸的矮人模型,我愣了整整五秒钟。不是因为惊艳,而是因为困惑。我在想,他是什么情况下跳到那个位置的?战斗中谁会在别人脑袋上起跳?跳完之后怎么下来?这一连串问题冒出来,我就知道设计上出了bug。好的模型让你一眼进入故事,不好的模型让你开始追问物理规则。战术岩石发展到现在,已经从“帮角色讲故事”变成了“打断故事、刷存在感”。

Games Workshop自己显然也意识到了这个问题,不然也不会拿愚人节来玩梗。但意识到问题和真正动手收住,是两码事。从近年的新品看,战术岩石还是那个熟悉的配方,甚至有些设计在“岩石叠岩石”的路上越走越远。作为玩家,你很难说这是坏事,毕竟有些模型确实帅得挺直白的。但要说完全不吐槽,那是不可能的。尤其是当你需要给模型配收纳盒的时候,那些不规整的岩石底台简直就是空间杀手。

说到底,战术岩石这个事之所以能引发玩家圈那么多讨论,恰恰因为它折射出一个挺普遍的产品设计困境:一个最初解决具体问题的好办法,在不断的强化和放大之后,最终变成了一个需要解决的审美问题。它没犯什么致命错误,也没有哪个玩家会因为这个退坑不玩。但它就是躺在那里,像脚底下那些碎石一样,时不时硌你一下,提醒你有些东西可能真该收一收了。

咱也不是什么模型设计师,不好指点江山。但作为一个没事就喜欢翻新品图、偶尔自己动手涂两笔的普通玩家,我还是想弱弱地说一句:石头这东西,小点也挺好。真的,小点也挺好。