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圈子里已经很久没见过这么敢说话的新游了!就在刚刚,开启新一轮测试的《诡秘之主》游戏发布公告,当面回应了“怎么看和赛道老大、老二位置关系”的问题。

这事儿并非突兀出现,6月26日《逆水寒》手游开启《逆水寒:新世界》版本,《燕云十六声》进入暑期“江南时代”版本,而之前公布10亿投入、600多人开发的《诡秘之主》又刚好在这一天测试,就有看热闹不嫌事大的玩家搞出了个“626决战MMO之巅”的话题。

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因为已经走到了付费测试,正是关注着《诡秘之主》玩家认知建立的关键阶段,这时候《诡秘之主》就必须得站出来说说了。而项目组的意思总结一下大概是,我们也觉得《逆水寒》和《燕云十六声》很强,但《诡秘之主》不会妄自菲薄,能坐在一桌共聊MMO未来。

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这种事儿放其他游戏身上,多半要被吐槽“喝了多少,敢讲如此大话”,但说话的是《诡秘之主》,大家就有点“把不准了”,因为它“不颠覆,而是做新世界”的方向看着好像真能做成。

游戏日报注意到,还有不少年轻人认为“话说得很漂亮”、被引发了情感共鸣——《诡秘之主》这种尊重前辈,但并不以“后来者身份”自卑,而是敢亮出自己风采,跟前辈各自发光的思维,和如今在年轻人圈子里盛传的“以下范上”精神追求如出一辙。

所以,《诡秘之主》的依仗到底是什么?我们可以来整体梳理下。

一个“新人”凭什么入场MMO之巅?

一直以来,MMORPG都是最难做的游戏品类之一。无论职业体系、多人同屏,还是开放世界、副本设计......任何一个模块单独拎出来都是大工程,赛道顶流产品的开发团队已达千人规模,背后有多年技术积累与用户理解,这种差距对于新品而言往往难以解决。

但《诡秘之主》不同,它虽是后来者,却不是“萌新”。

先看游戏制作团队背景。《诡秘之主》制作人徐杰是前网易雷火祝融工作室总监,《逆水寒》一代目制作人,在MMO品类有14年的深耕经验,而祝融工作室则是《逆水寒》系列的唯一主研团队。这就已经足够能让大家相信《诡秘之主》的大方向把控是第一线水准。

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而随着项目组公开更多信息,我们进一步了解到了《诡秘之主》不是“老将带新队”,而是由一群MMO老饕开发。据官号消息,《诡秘之主》的624名正职人员,并非由快手内部临时转岗组建,重点来自过去数年持续搭建的MMO研发班底。除了徐杰之外,团队中还有大量来自网易等国内头部厂商以及经典MMO项目的核心研发成员。

同时,《诡秘之主》团队也聚集了一批热爱、认同IP和游戏的校招新生代人才,由此组成了国内少见的、有能力开发大型MMORPG且审美精准匹配年轻人的“顶配团队”。因此,在用户理解与研发经验积累上,《诡秘之主》靠过硬的班底就能站得上第一梯队。

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此外,《诡秘之主》还有打破天花板的“家伙事儿”。

此前游戏行业的规模性升级迭代都是技术牵引,其中引擎的升级就是最底层推手之一,它所支撑的更优秀品质表现,给后来者创造了很多新的机会。而如今,UE5即是这个方向上大厂旗舰新作的核心配置,被视为拉开新旧产品品质差距的关键。

《诡秘之主》就是用这一“技术最顶”的商业游戏引擎做出来的产品。作为国内首款采用UE5打造的跨端MMO,新引擎技术给了诡秘之主表现力打平乃至超越前辈的可能性。

我们可以通过官方已经曝光的一些素材来看,项目组通过UE5的技术单间,给了“诡秘世界”具体可沉浸的形态。比如在Lumen的动态光照下,复古的教堂与油画般的风景,是维多利亚时代的古典优雅,有着浓厚的“欧式古风”气质。

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在廷根街头,你可以骑上男主小克投资的邮政自行车看看风景,也可以驾驶老爷车穿梭其中,或骑马奔腾,或在建筑间飞檐走壁,来一场别样的Citywalk。

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而到了夜晚,又是截然不同的景象。阴郁雨巷、煤气灯光晕下,隐秘的一切浮出水面。你能否避免失控与疯狂?

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人物模型同样有着足够的表现力。服饰纹理、发丝细节乃至面部微表情,都是看得见的精致,无疑是当前国产MMO的高规格水准。

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而且《诡秘之主》对UE5的理解没有停留在“好看”阶段,更着重在向游戏体验出发。历时四年打磨,团队不仅打破了设备壁垒,还针对移动端性能短板优化网络同步模型,并首次在多端实现千人规模的团战,真正做成了“大型多人在线世界”。

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研发够格,技术够顶,是《诡秘之主》的入场券,但在游戏日报看来,让它有资格去跟老大、老二坐一起谈品类未来,更重要还有“守得住MMORPG的本质魅力”。

《诡秘之主》官方用“忒修斯之船”来形容如今的MMO:过去的“副本配合”“职业差异”被一块块拆下,换上“一键扫荡”“全职业通吃”的新配件,不复从前——当所有部件都被替换后,这艘船,还是原来那一艘吗?于是,在近年来MMO想办法做减法的趋势下,《诡秘之主》反其道而行做起了加法,坚持“走正统的路”。

例如根据原著,游戏打造了“22条非凡途径+序列晋升”的职业体系,取代传统MMO的职业模板。但与之同时,《诡秘之主》仍坚持老派MMO“战法牧”铁三角的底子逻辑,“不组战士就抗不住怪,没有奶妈就是回不了血,输出再高也单撸不了BOSS。”

坚持传统,融合新与旧,《诡秘之主》想做的,就是让大家各司其职、好友组队。在诡秘世界,你会为了寻找奶妈在公屏招募,或者叫上三两好友一起下副本,追回十年前和朋友玩闹的日子。这也是MMO最传统的“人情味儿”,不是“一个人爽”,而是“一群人一起爽”。

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这次是真·没见过的MMORPG

话说得让玩家愿意相信与期待,也还是前置阶段,《诡秘之主》想在这个老赛道闯出来,必须给玩家“再玩一个MMO”、再投入几百小时的理由。在游戏日报看来,其底气是重新构建了MMO魅力的表达方式:你可以不闯江湖,而是来到一个有“诡秘味儿”的新世界。

武侠仙侠的亭台楼阁、刀光剑影,玩家已经看了二十多年。但维多利亚时代的蒸汽朋克、哥特式尖顶与工业雾霭交织的廷根市,在国产MMO还从来没有过。

更重要的是,诡秘世界远不止“好看”。它的背后,是克苏鲁不可名状、古老神明在历史阴影中注视人间、知道越多越有可能被“污染”的境地......这些,在UE5的加持下有了完全不同的世界观感。总而言之,这是一个从未有过的西幻欧式古风世界。

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这种“没见过”的感觉,不仅体现在视觉层面,也在MMO里最重要的交互方式上。比如作战,要刀剑对决、还是权杖术法?出了江湖,都进城了,还是“真理”说话吧。在诡秘世界,你可以自由“掏枪”对战,坐上老爷车在街道横冲直撞,在世界交互里体验维多利亚时代的“奇幻”。

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日常里,可以使用各种神秘的非凡物品探险。比如投出“概率之骰”跑团走剧情,体验上一秒厄运缠身、下一秒就不劳而获的乐趣。进入真正的战斗就更不用说了,在22条非凡途径里,你可以跨阶搭配关键技能,再用上非凡物品构筑自己的打法组合,没有唯一的模板。

还有一个点,MMO大世界都做开箱交互,但在诡秘世界,砸箱子只是设计之一。在白天与黑夜的切换里,城市的表面与隐秘交错,天亮的时候,可能还在廷根大学当好学生收集探索,到晚上就成了“非凡者”,出入神秘的酒吧和集会,探寻更多未知。

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基于这些设定,真正让《诡秘之主》做出不同的,是MMO叙事与RPG代入的重构。

当江湖恩怨不再,污染、失控怪物与隐秘邪神成为了对抗目标。打BOSS的理由不再是“正义”,成长的目标也不再是“称霸”,而是在未知与疯狂中对抗、协作。这样的环境对任务、对战斗机制都有深度改变。例如,《诡秘之主》引入了“SAN值”设定,一旦归零,角色将失控并被“删除”,非凡世界的残酷感拉满。

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另外,在许多武侠MMO里,玩家往往是江湖故事的见证者,经历爱恨情仇也好,门派纷争也罢,始终都在帮助NPC完成他们的命运,更像一名看客。而在《诡秘之主》,作为“非凡者”和少数,你就是历史本身的一部分。

这一点也体现在《诡秘之主》的赛季制设计上。每个赛季的关键剧情节点,需要全服玩家共同“推门”才能解锁。就比方说第一赛季“大帝的归来”,开服需要一定人数击败浮空城,文明章节才会解锁;第三周需要足够多的人晋升序列8,历史才能继续书写。

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体验原著,更成为自己,不再是历史的旁观者,而是参与者。这是MMO的魅力,也是RPG带来的沉浸感。

结语:

“以下范上”之所以能成为年轻一代的精神符号,是因为它代表着突破极限、挑战自我的渴望,是一种敢于站出来证明自己的姿态。而《诡秘之主》的思路何其相似:要“敢于直面强者,敢于登台亮相”,不想推翻谁,也不想“重新定义”MMO,而是在开辟一个属于自己的“新世界”。

这个由一群MMO老将组成的“新”团队,始终坚信“MMO从未衰退,只是没人做了”。品类走过十几年,如今又陷入“创新”,他们选择站出来,拾起MMO最核心的社交羁绊、探索乐趣与厚度,做赛道新的冲锋者。

至于冲锋结果如何,相信新一轮测试很快能带来答案。但至少,《诡秘之主》让MMORPG赛道,终于又出现了一个愿意主动喊出“该我出场”的新面孔,带来了全新活力。