五年了,兄弟们。自从Eric Barone——就是那个被大家叫做ConcernedApe的哥们——第一次放出Haunted Chocolatier的消息,到今天已经整整五年了。这五年里,我们等来的不是发售日,而是隔三差五的一点点进度更新,而Barone的大部分时间,其实都花在了把星露谷物语打磨成可能是最好的独立游戏这件事上(顺带一提,星露谷现在Steam夏促打六折)。

这次我刷到的更新,怎么说呢,又是一个“慢工出细活”的信号。Barone在他的博客里说了句话,我觉得可以直接拿来解释这游戏为什么这么难产:“我知道这花了很长时间,其中很大一部分原因是我在游戏的每个方面都思考得非常深入。那些玩家会频繁互动或使用的部分,必须‘完美’。它们需要无缝、清晰、直觉、令人满足、有美感。”你看,他不是在摸鱼,他是在跟自己死磕。

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Haunted Chocolatier已经被确认会比星露谷物语规模更大。这对咱们来说当然是好事,意味着上手之后有更多东西可以肝。但对Barone来说,就意味着海量的工作。更大的地图、更多的角色、还是更多的系统交互——或者三者都有——总之这项目听起来比星露谷刚发售时要庞大得多。

但最让我觉得有意思的,是他提到的一个具体环节,就是游戏里的巧克力制作系统。他说自己反复重做了很多次食谱书这部分。原话是这么说的:“和游戏中的许多事情一样,我在这上面迭代了很多次,每次都让它更接近最终形态。对我来说这不是个简单的任务,因为我折磨自己去纠结每一个最后的细节。”他之所以要折磨自己,是因为这个UI玩家会相当频繁地使用,所以必须完美。用最少的点击次数完成任务,这是他的目标。

他还提到了信息呈现的问题。屏幕上给玩家看多少数据,这个分寸感让他想破了头:数据太多,会让人窒息;数据太少,又显得无聊平庸。数据的排版更是关键,如果全部挤在一起,“会丑得让人恶心”。数据必须被分组成有吸引力、直觉化、容易阅读和理解的结构,要看着有美感,能勾起人的好奇心。然后Barone补了一句很清醒的话:这一切,玩家很可能会当成理所当然的“基本操作”,根本不会多想。但这就是他要做的——把那些底层的东西打磨到让你觉得“本来就该是这样”,而不是让你觉得“这什么东西好难用”。

说实话,看完这段更新,我突然理解了为什么这游戏要等这么久。他不是在堆料,他是在一遍一遍推翻那些我们已经习以为常的交互。一个做巧克力的UI,他思考的不是“能跑就行”,而是数据分组的视觉节奏、操作步骤的点击负担、界面本身带来的情绪反馈。这种偏执,在独立游戏开发圈其实不罕见,但能坚持五年还在抠这些细节,并且愿意公开说出“我折磨自己”这种话的,也就ConcernedApe了。

现在我只有一个疑问:当他把每一个系统都这样精雕细琢完之后,Haunted Chocolatier到底会变成一个什么样的游戏?是会让人觉得“等这么久值了”,还是“你的完美主义让这游戏永远出不来”?我不知道。我只知道,下次再刷到更新的时候,估计他又在修另一本食谱书了。