最近发现一个很有意思的事,直接说。
先交代下背景。9.2分的《X-Men》动画剧集,初代98版那个,有追过的老哥应该还记得一个经典设定——X教授动不动就要来一发“星界战场”:人坐着不动,画面一转,直接切进抽象绚丽的心灵维度去打架。那是一场毫不省钱的特效秀,意识流、印象派,什么炫就画什么。
我当时一直觉得,这是某种高概念的艺术野心。毕竟心灵之战嘛,不受物理法则约束,多抽象都能圆。用那个年代的纸面动画做到这种程度,够胆。
结果今天刷到原版制作人Eric Lewald的采访,才知道根本不是那么回事。
Lewald说得很直白。他作为当年X-Men: The Animated Series的联合制作人之一,以及续作X-Men '97的执行制片人,在Tribeca电影节第二季首映前的采访里,把星界战场的设计动机从头到尾捋了一遍。听完我就一个感觉:果然,做动画的没有一个省心的。
他说了这么几个点,我按原文复述下。
第一,当年是给Fox Kids播的。有老观众应该还记得那个台的尺度——打戏不能太猛,物理对抗的强度和色彩都有严格要求。换言之,审查口子卡得死死的,拳拳到肉不行,暴力表现不能过线。
那怎么办?总不能整部剧都是X战警坐着开会吧。
Lewald的原话是:“If you get inside people's minds, it becomes much more exciting for the artists, and much more freeing for the writers.” 一旦把战场搬进人的脑子里,视觉上就可以大展拳脚,编剧也彻底放开了。动作场面想怎么画就怎么画,逻辑不用和物理法则对齐,审查那边也找不出毛病。
这其实是个很聪明的擦边球。表面上满足了平台的合规要求,实际呈现的效果反而比硬打一场更炸。
抽象画面一铺开,什么精神冲击、意识博弈、预兆碎片式预言,全部都能塞进去。玩家视角看动画的时候不觉得,但从制作角度想,这就是给创作解绑。
第二点就更实在了,省成本。
原文里Lewald提了一个非常微妙的事实:画X教授漂浮在星界战场里,比画一大群X战警成员便宜得多。这点我完全能理解。在那个年代,手绘电视动画一集预算卡得死死的,角色越多、动作越复杂,成本就直线上升。而星界战场场景里,背景可以走极端抽象风,色彩块面和流体形状替代了具体场景,角色也不需要保持常规打斗的物理连贯性。说白了,这场面看起来经费在燃烧,实际烧得没那么狠。
这是典型的“限制倒逼设计”。一方面审查管着不让真打,另一方面预算顶不住群戏。两条线一夹,反而逼出一个标志性的视觉符号。原本的制约变成了创作上的优势。
这就很有意思了。所谓“最炫的心灵战场”,追根溯源是两个特别不艺术的理由——一个是审查,一个是成本。
然后这个传统一路延续到现在。X-Men '97第一季里那些精神层面的戏份,依旧走这个路线。五彩斑斓的意识空间,各种预兆、象征、宿命感的碎片化叙事,视觉密度非常高。
第二季这次玩得更大一点。根据原文,7月1日Disney Plus上线的第二季,直接让X教授穿越到了古埃及——第一季结尾时间线出了问题,查尔斯被丢回了几千年前。你想想这个设定:在古代文明的背景下,继续用星界战场的能力去解读谜团、对抗威胁。预告片里那些意识空间的幻象,估计密度会比第一季还高。
但我现在再看那些镜头,心里清楚多了。华丽是真的华丽,但底色是特别实在的制作逻辑。
这种反向的创作故事,比什么“艺术追求”“大师手笔”有说服力得多。就是告诉你,别想太多,当时就这么两条路,我们选了打得更花哨、还更省钱的那条。结果回过头来一看,这东西成了经典视觉记忆。
想想游戏圈其实更多这种情况。一个机制的设计初衷,和玩家社区脑补出来的深度解读,经常差着十万八千里。有时候就是个Bug退让出来的玩法,有时候纯属工期不够砍出来的极简主义。但成品一旦成立,所有的解释都会往“设计巧思”上靠。
所以今天我特别吃Lewald这套坦白。没有包装,不加滤镜,两个理由砸过来,我反而更欣赏这个决策了。
毕竟能在有限条件里把活儿干漂亮,本身就是一种本事。对吧。
热门跟贴