今天看到《Invincible VS》新角色实机演示,我整个人愣住了。不是因为他多能打,而是我突然意识到:这位被称为“不朽者”的英雄上次被 Omni-Man 亲手弄死,复活之后居然还记得怎么打架,却大概率忘了自己死过多少回。

Quarter Up 刚放出的这段演示,主角就是这位老将——6月30日他将与 Universa 作为首批两名 DLC 角色正式上线。看完我只有一个感受:他的肌肉记忆,怕是比真实记忆靠谱得多。

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说真的,这次演示没有画什么“震撼登场”的大饼,就老老实实展示了一套以混合择、挑空技、空中三连冲刺为核心的打法,外加一个叫“Berserker”的状态。开了之后,连段潜力直接往上蹿一大截。开发组的意思很明白:你要是能把所有招式都吃透,这角色就是个又凶又贼的万能打手。

但话说回那个反常识的点。一般情况下,一个角色被塑造成“愤怒的正义执行者”,往往就意味着他冲动、莽撞、容易被人利用。可 Quarter Up 这次没按套路走。他们反而把这位英雄的怒火做成了一种战斗力加成——被人坑死那么多次,攒下的怨气全转化成揍人的动力。演示里那个“失控火炮”的感觉,不是减分项,是加分项。

我把这轮情报拆了一下,发现有几个细节挺值得细品。

头一个,复活设定没被做成被动技能,而是揉进了角色性格里。原文提过,他被 Omni-Man 杀掉又复活,按说活了这么久早该忘了成长的滋味。可开发组没让他变成一个苦大仇深的复仇机器,反而给他配了一套需要脑子才能驾驭的招式。这其实挺反常识的:一个“活太久以至于什么都忘了”的人,打架的时候却需要玩家精算每一次混合择和空中冲刺的时机。

第二个,Berserker 状态不是一键无脑爆发。很多游戏里的“狂暴”模式都是数值碾压,按下去直接变人形坦克。但这位英雄的 Berserker 不是。演示里能看出来,开了状态之后连段潜力是涨了,可你要是搓不出来那些连段,开了等于白开。换句话说,这玩意儿是个“操作放大器”:你强它更强,你菜它照样救不了你。

第三,致敬彩蛋的方式挺克制的。开发组没大张旗鼓宣传“我们塞了多少动画梗”,只是在招式动作和某些镜头调度里藏了动画党一眼能认出来的东西。这种做法对老粉来说比直接糊脸舒服多了——那种“你看我致敬得多努力”的炫耀感,有时候反而会毁掉原作滤镜。

第四个让我觉得有意思的点,是这位老将与 Universa 同期上线这个安排。一边是一个活了太久、死过太多次的老牌英雄,另一边是风格迥异的另一位 DLC 角色。这种搭配本身就挺耐琢磨:制作组是不是想在同一波更新里,给玩家提供两种完全不同风格的战法体验?原文没展开说 Universa 的定位,但光看这位老将的配置,感觉这波更新是想把角色池的战术深度往上提一档。

第五,价格这块原文没提,那就不能瞎猜。但6月30日这个日子可以记一下,离现在没几天了。季票玩家应该直接解锁,单独买的话等官方后续公告就好。反正这种格斗游戏的 DLC 角色,头两周匹配池里全是新人,想练手的趁早。

其实回头想想,这名英雄从一开始就不是走“讨喜”路线的。他被塑造成一个正义感溢出到有点轴的人,动画里几次关键抉择都带着一股子“我知道会死但我还是要上”的倔劲儿。把这股劲儿翻译成格斗游戏里的招式逻辑,挺容易翻车的——做弱了,玩家觉得你毁角色;做太强,又成了无脑毒瘤。

但从这次演示来看,Quarter Up 走了一条还算聪明的中间路线。他们没把这名英雄做成一个数值怪,而是把他的“不死”属性和“愤怒”情绪拆开:不死体现在设定背景里,愤怒体现在 Berserker 机制里,真正的实战强度则靠玩家的操作水平来兑现。这种处理方式,至少比“复活甲被动+伤害加成”的粗暴设计有意思多了。

说句老实话,格斗游戏出 DLC 角色,最怕的就是新角色要么弱到没人用,要么强到 ban 位买房。这位英雄目前看着不像这两种极端,更像一个“高手向的搅局者”。空中三连冲刺那个机动性,配合混合择的压制力,上限肯定不低;但开 Berserker 之后的连段复杂度,大概率会让一部分休闲玩家直接放弃。

这倒也不是坏事。格斗游戏的快乐本来就是分层的:有人享受摸清帧数表的成就感,有人享受乱拳打死老师傅的偶然爽局。这位英雄明显是给前一种人准备的,至于后一种——或许 Universa 会是个更友好的选择?这个只能等上线之后再看。

至于那些藏着动画梗的细节,就留给细心的粉丝去游戏里一一发现了。反正6月30日已经近在眼前,到时候搓上两把,比看再多分析都管用。