我正操控着那只九尾狐,面对一道明显跳不过去的裂口,起跳、半空按下X、画面一闪回到起点——一只水墨质感的箱子悬在半空中,刚好成了下一跳的垫脚石。这就是《Kitsune Kaeru》最核心的玩法奇技,一个听起来有点绕,但用起来让人又爱又恨的点子。

Kitsune Kaeru》是一款横版独立平台跳跃游戏,目前在Xbox Series X上可以玩到。游戏名里,“Kitsune”是日语里的狐狸,“Kaeru”则有蛙、回家、变化多重含义,而故事恰好讲的是一只九尾狐在回家路上不断变身、不断跳跃的事。整个画面以水墨“sumi-e”风格铺展,淡墨层层晕开,倒是给这种反复试错的过程覆上了一层克制的宁静感。

打开网易新闻 查看精彩图片

狐狸的核心能力就是变箱子。遇到看似不可能跨越的距离,只要在空中按X,九尾狐就会化作一个箱子,与此同时,你会被传送到关卡起始点,而那只箱子会留在刚才跳起时的那片空中,坚实到可以站上去。紧接着你就可以从起点重新跑过来,踩着那只箱子跨过原本过不去的坎。这并不是一个用来隐藏或躲藏的变身,而是被设计成了平台跳跃的核心解法。

打开网易新闻 查看精彩图片

如果只能变出一个箱子,那还称不上有多特别。这只狐狸还能反复“pop”,造出多个箱子来。你可以把它们垒成阶梯,一节一节踩着往上走;也可以一左一右交替摆放,搭成一部空中爬梯;甚至可以用箱子顶在头顶当护盾,挡住上方那些致命的尖刺,不必担心从头顶落下的死亡撞击。

这个机制在数个维度上考验着操作:反应够不够快,能不能在跌出屏幕之前及时变出垫脚箱子?按键的时机够不够准,让造出来的每一级台阶都恰好落在跳跃范围内?而最磨人的一点,是每一次变箱子都会强制把狐狸送回关卡开头,这就意味着,想要完成一次横向跨越,你往往需要把同一段跳跃精确地重演三次、四次,甚至五次。有一关我想要用最少的箱子跨过一道长裂口,便把箱子放在了起跳的最远端,结果每次都需要把同样的助跑、起跳、箱子落点复刻得分毫不差,连续四次才堪堪踩到那只箱子的边缘。

从创意角度说,这确实是个不常见的噱头。游戏还很聪明地加了一项额外挑战——要求玩家用尽可能少的箱子数量完成关卡。这个目标不断诱惑着我去尝试极限操作,比如在半空最后时刻放下箱子,再反复执行同一套动作,以降低箱子总数。因为如果不追求最少箱子的话,关卡本身的过关难度是有些偏低的,反而是在规划出最快、最省箱子的路线时,那一点策略计算才让关卡真正变得有嚼头。

打开网易新闻 查看精彩图片

然而这个机制并不是全赢。实际体验中,箱子的放置感并不精准。我明显能感觉到按下按键之后,箱子并不是即时出现在预想位置,中间似乎总隔着一层微小延迟。更麻烦的是,箱子有时会直接生成在屏幕之外,造成一种“明明按对了但箱子不知道掉哪儿去了”的困惑。游戏并不会给一个明确的反馈告诉你“按晚了”,而是把所有不确定性转嫁给你,让你去猜测箱子最终落在了什么地方。在一个极端依赖精确踏步和空中节奏的平台跳跃游戏里,靠猜来完成关键落脚点,体感上是相当打击耐心的。

它也并没有深入任何特定的日本神话或民间故事。标题里的“kitsune”更像是一个能方便引出“狐狸爱箱子”这个特技的设定外壳,并没有向传统叙事靠拢的意思。游戏更多是把“九尾狐+变身箱子”当成一个独立的平台机关来使用,而不是考虑它是不是忠实于某种文化原本。

回过头来看,这个重置加平台搭建的组合,在设计上是有灵光的。让每一次失败都同时是下一次路径的构件,整个关卡就在持续的自我累积中慢慢铺出通往终点的路。可执行细节上的迟钝感和缺乏精准反馈,使得这个本该爽快的循环打了折扣。外媒评测最终给出了2.5/5的评价,这也大致折射出一个事实:机制本身是个有意思的实验,但它没能完全撑起一个让人持续想跳下去的流畅平台体验。