怎么给一个根本不存在的“外星岛屿”铺满可信的植被?这个命题本身就有点疯。更疯的是,上来就说“我们参考了《阿凡达:潘多拉边境》的植被艺术家那一套做法”——对,就是那位在育碧做阿凡达的Arnaud Claudet。然后给你扔进SpeedTree,扔进Substance 3D Designer,给你一个“稀树草原”的命题,说:你去做吧,两个月。
今天这事儿不是哪个大厂的新DLC,也不是什么神秘的次世代技术首发。它是Artside School一个环境艺术学生Morgane Muller的项目复盘,被公开挂在她的采访里,日期是2026年6月26日,由Gloria Levine采访。之所以要拉出来说,是因为背后那条工作流太有说头了——不是理论,是真刀真枪从阿凡达项目里沿袭下来的植被制作流程。Morgane自己在采访里说了,这个项目是她在Artside School第三年的一门入门课里做的,指导老师就是Arnaud Claudet。她展示的那套植被拆解,是直接基于老师在《阿凡达:潘多拉边境》中实际使用的工作流程。这不是“类似”“参考思路”,这是照着同一条管线在跑。
所以这篇文章我要做的是:把它拆成一条一条,原原本本地理一遍她的做法和流程,不做任何添油加醋的点评,也不替她吹嘘“未来之星”“学生神作”。我就当一个峡谷外围观察者,把这事儿从研究到出图的节点都列出来,你看完自然知道,一个学生项目能啃下这种复杂的植被工作流,本身意味着什么。
先看前提。项目是给一座虚构的外星岛屿搭建植被,岛屿的环境设定是稀树草原——注意,是稀树草原,不是随便一片草地或者森林。Morgane在采访里明确说了,她被分配的创作基础就是这个特定的生物群落。为了让环境看起来具有说服力,她做的第一件事不是打开软件建模,而是去理解稀树草原上植被到底是怎么运转的。她的研究途径包括线上、书籍以及纪录片。她收集了一批参考,采访原文给出的解释是,她在追求“理解这类环境中植被如何发挥作用,并识别其特征”。这也是整个项目里最容易被忽略却最关键的一步:如果连现实里稀树草原的植物结构都搞不清楚,那做出来的“外星”植被只会是一堆没有内在逻辑的拼凑物。
研究结束后她做了草图。采访原文里有一句话很实在,她说最后做出来的大多数植物,和最开始那些草图已经没什么相似之处了。但草图给了她一个最初的起点,让她知道往哪个方向去冲。这个阶段的价值不是出图,而是把脑内的模糊想法外化成可抛弃的草案——这是很多学生项目会直接跳过的步骤,她没跳。
接下来就进入SpeedTree。她把这个阶段叫作blockout阶段。按照采访里的描述,她是拿着概念草图进SpeedTree去堆粗模,边堆边摸索软件里的各种参数设置,大胆试,看哪些植物“有潜力”,然后再继续打磨。原文有一句我特别想标个重点:“发现所有参数,并且把它们组合起来玩,这一过程被证明非常有启发性。”——我直接转述过来,不做修辞加工。然后她提到,这个阶段的另一个实际意义是提前规划纹理和拓扑,能优化的地方尽早优化掉。
这里需要稍微展开说一下SpeedTree在这个工作流里的角色。这门课本身就是SpeedTree的入门课,在Arnaud Claudet的监督下进行。课程总时长是两个月,每个类型的植物都用略有不同的工作流来做,目的是让学生逐步加深对软件的理解。也就是说,你现在看到的这个外星岛屿植被,不是一个单纯的艺术表达,它是一个训练集的产出:不同植物对应不同工作流,几乎可以说是一个SpeedTree流程的活体样本库。
然后是她自己在SpeedTree里的第一个项目:草。Morgane在采访里说得非常直白——草是最容易做的元素。流程是先在Substance 3D Designer里制作草叶纹理,接着导入SpeedTree。基于纹理去建模一个平面,然后把草叶排列成扁平的丛簇。之后她把各种草叶包组合起来,从中提取了一张纹理,再拿回SpeedTree里使用。接下来用这张草簇纹理重新生成网格,做3D组装。写起来不长,但你要是做过植被制作,就知道这中间涉及纹理提取、重映射、再导入再建网格的循环,已经是相当成熟的管线思维了。
灌木的做法,采访原文给了一句话:“灌木的流程几乎是一样的。”她没有展开讲灌木,但这句话本身就已经点出了一个重要信息:她的草和灌木共享同一套节点逻辑。这说明她在课程训练里,不是每种植物都另起炉灶,而是在理解流程之后,把可复用的部分沿用到结构相似的植物类型上面。这个操作放在学生项目里,是很务实的选择,也符合“在限定时间内最大化产出”的现实约束。
现在我们可以把她的流程梳理成一个要点清单,方便一眼看清楚她在每个阶段干了什么。
一、生物群落研究阶段
- 命题:外星岛屿,基础生物群落是稀树草原。
- 目标:理解稀树草原植被的功能方式和识别特征。
- 手段:线上搜索、书籍、纪录片。
- 核心原则:让虚构环境具有可信度,必须先搞清楚真实生态怎么运行。
二、草图阶段
- 产出:第一版植物草图。
- 实际效果:多数最终模型与草图外观不一致。
- 价值:为初始制作提供起点和方向。
三、SpeedTree粗模阶段
- 目的:快速堆出植物初模,验证概念草图。
- 方法:大量试验SpeedTree参数,筛选“有潜力”的植物继续深化。
- 附加收益:提前规划纹理和拓扑,减少后续返工。
四、草的制作流程
- 第一步:在Substance 3D Designer制作草叶纹理。
- 第二步:导入SpeedTree,基于纹理建模平面。
- 第三步:将草叶装成扁平丛簇。
- 第四步:组装多个草叶包,提取一张草簇纹理。
- 第五步:用草簇纹理在SpeedTree中重新生成网格。
- 第六步:进行3D组装。
五、灌木制作流程
- 与草的制作流程基本相同。
到这里,如果你是做3D环境或者对植被管线有点了解,应该已经能感觉到这套流程的重点在哪里了。它不是在靠纯雕刻去硬堆细节,而是在纹理和网格之间反复提取、重组、优化,本质上是在模块化地利用有限资源创造多样性。这一点对于游戏实际项目尤其关键——不是每片叶子都要从零开始做,而是把可复用的纹理通过不同的网格排列变化,变成读起来完全不同的植物单元。
还有一件事值得单独拎出来说。采访里提到了一个时间条件:整个课程周期是两个月。这两个月里,他们不是只做一棵草、一丛灌木,而是要探索软件,并且用不同的工作流做不同的植物类型。Morgane自己在采访里的原话是,每一种植物都用略微不同的工作流来制作,以求逐步加深对软件的掌握。这意味着她手上的SpeedTree节点图,不是一套打天下,而是多套并行,每一套侧重点有差异。这一点对一个学生项目来说,工作量和理解深度的要求都不算低。
另外,在这个项目里还藏着一个被很多人忽略的细节:她的老师Arnaud Claudet的参与形式。采访里交代得很清楚,Claudet是作为课程监督者,把她本次展示的植被拆解流程基于他在《阿凡达:潘多拉边境》里的实际工作流来进行指导。换句话说,Morgane做的这些草和灌木,是在一个真实3A项目的管线框架下完成的,尽管最终跑出来的画面质量受限于她当时的经验和设备,但管线的骨架是工业级的。这在学生作品里是稀缺资源,普通人靠自己摸索可能几年都未必能搭出这套逻辑。
还有一些我觉得没必要用花哨的词去渲染,但值得列出来的事实。她在Bordeaux,学校是Artside School,专业方向是3D环境,今年晚些时候毕业。前两年打基础并接触3D,后两年专项学3D环境。这是她第三年做的项目,属于入门课程的一部分。也就是说,这个看起来管线完整的植被项目,还不是她的毕业作品,只是课程中间的一次阶段性训练。这个时间节点本身就能说明她在环境艺术这条线路上投入的密度。
回头看一眼她用的软件。纹理制作是Substance 3D Designer,植被制作是SpeedTree。这是目前3A游戏植被管线里最主流的组合之一。Substance 3D Designer负责产出可程序化调整的纹理,SpeedTree负责把这些纹理挂接到节点化的植物生成器里,从叶片到枝干到整株植物,甚至到一片群落,全部可以在节点里控制。Morgane的流程从草叶纹理开始,到平面模型,到丛簇组装,到提取纹理重新生成网格,每一步都是这条管线的典型操作。她没有绕路,没有用一些奇技淫巧去掩盖流程上的断层,就是沿着管线一步步啃下来的。
再补充一个她采访里没有细讲,但从流程图中可以合理推测的事实:这套流程对纹理管理的要求很高。因为你需要在Substance 3D Designer和SpeedTree之间反复倒手纹理资源,纹理的尺寸、分辨率、Alpha通道、边缘溢出、平铺方式,任何一个环节出了问题,回到SpeedTree里重新组装的植物就会走样。这也是为什么她在粗模阶段就把拓扑和纹理的规划纳入考量——不然做到后面会崩得很惨。
还有一点,关于“外星植被”这个命题本身。命题说的是外星岛屿,不是外星星球,不是太空站,是一个有具体生物群落的外星岛屿。Morgane没有去设计一堆荧光变异触手植物,而是选择从真实稀树草原的逻辑出发,去推演出一个“如果在另一个星球上出现类似生态,植物会长成什么样”。这个思路从研究阶段贯穿到SpeedTree的参数实验阶段。原文说得很清楚,她认为要创造一个“看似合理且真实的环境”,理解其运作方式是必不可少的。这句话不是在说“我要做一个好看的外星景观”,而是在说“我要让观众潜意识里觉得这里真的能存在生命”。这两个目标之间有本质区别。
很多人会犯一个错误,觉得“外星”就可以天马行空乱做一气。但如果你看看那些真正有说服力的科幻作品里的植被设计,它们往往都有极其严谨的底层生态逻辑。Morgane这个项目,虽然体量不大,但思路已经踩在了这条线上。她没有去凭空硬造,而是先学会草在真实世界里怎么长,再把这种生长的底层规则通过SpeedTree的节点系统注入到虚构物种里。
写到这里我觉得可以稍微停一下,做一次此刻的信息盘点:一个法国波尔多的学生,在两个月的时间里,在曾参与《阿凡达:潘多拉边境》的环境艺术家指导下,以稀树草原为生态基底,用Substance 3D Designer和SpeedTree搭建了一套植被管线,产出了草和灌木等植物类型。其中草的流程完整可追溯,灌木沿用了相同逻辑。研究阶段覆盖了线上资料、书籍和纪录片,制作阶段从草图到粗模到纹理到网格重组,全部基于Arnaud Claudet在阿凡达项目中的工作流。项目本身是第三年入门课程的一部分,不是毕业设计。整个流程强调理解真实生态、规划纹理拓扑、模块化复用资源。
这几条信息单独看都不算惊人,但拼在一起,它折射出来的是当前游戏美术教育体系里一种正在发生的转向:把工业级管线直接塞进课程,把3A项目的真实工作流作为教学工具,让学生在进入行业之前就已经跑过一遍完整的工业化流程。Morgane这个项目的有意思之处,不在于它“做得多漂亮”,而在于它做对了管线。
再往深一层说,SpeedTree这门课的设置本身就很有意思。两个月时间,要求每种植物用不同工作流来做,目标是“逐步加深对软件的理解”。这意味着课程设计的重点不是“产出多少棵好看的树”,而是“你能否掌握多条工作流,并知道什么时候该用哪一条”。Morgane在采访里说,她是通过探索软件的各种设置、把参数组合起来试验,来挑选出有潜力的植物进一步深化。这句话的潜台词是:她不是被喂了一堆预设参数去套用,而是在大量试错中找到自己的操作手感。这是工具学习里最难被替代的一环。
另外注意一个时间节点:她的课程指导老师Arnaud Claudet,是《阿凡达:潘多拉边境》的植被艺术家。阿凡达这款作品在植被表现上本身就是行业里一个标杆级的存在。一个学生能在这样的指导下做入门课程,接触到的不是简化版的教学软件,而是工业生产环境中真实使用的工具和工作流。这种教学资源上的差异,在很大程度上决定了产出的思维方式会不一样。Morgane的植被可能面数不一定是最优的,纹理精度不一定是顶级的,但她的制作逻辑起点,是“项目怎么跑”,而不是“作业怎么交”。
还有一点,我觉得对于正在学3D环境的读者来说是有参考价值的:她的制作顺序。她是先做草,再做灌木。草是最简单的元素,这是她自己在采访里下的判断。这个顺序看起来平平无奇,但在课程设计的语境里其实是有深意的。先从最简单的元素入手,目的是建立对SpeedTree节点系统的基本认知,掌握纹理导入、平面建模、丛簇组装的整套基础操作。等草做熟了,再把这个逻辑迁移到结构相似但复杂度更高的植物类型上去。灌木的流程和草“几乎一样”这件事,本身就证明这个方法奏效了。
如果你现在正在学SpeedTree,或者刚开始接触3D植被,Morgane这个顺序是可以复用的:先在SpeedTree外面的软件里做好基础纹理,比如用Substance 3D Designer做一个草叶或者小枝的纹理;然后把纹理带进SpeedTree,先尝试在一个简单的平面上建模,理解纹理和网格的对位关系;接着做丛簇,学会在SpeedTree里组装多个单元;最后才是提取重组成更复杂的3D结构。这套路径的每一步都是可验证的,每一步都有明确的产出物,不会出现“做了一堆但不知道自己在干嘛”的困境。
我还想再多说两句关于这个项目的研究阶段。为什么摩根在采访里要专门强调她去查了资料看了纪录片?因为稀树草原这个生态系统,对于欧洲人来说并不是出门就能见到的日常景观。如果你要做一个自己日常经验之外的生物群落,却不去做任何研究,出来的结果一定会被一眼看穿——观众可能说不出哪里不对,但潜意识会觉得“假”。这就是她所说的“理解它怎么运转”的意义所在。
比如稀树草原的草,它不是均匀铺满的,而是丛生的,中间有空隙,有枯黄和青绿的交错,有被动物踩踏后的倒伏,有火灾后的新生嫩芽。这些信息如果不到纪录片或书籍里去搜集,光靠脑补是做不出来的。Morgane没有在采访里具体描述她参考了哪些物种,但她说得很清楚,她研究了植被在“这类环境”中的功能方式和特征。这个表述说明她关注的不是某一种具体的草长什么样,而是整个植物群落的组织逻辑。
把这种生态组织逻辑翻译成SpeedTree里的操作语言,就变成了一件很具体的事:丛簇的密度怎么控制,枝叶的随机偏转角度设多大,枯萎和健康的颜色变化怎么通过节点驱动,不同高度的植物层怎么过渡。这些参数的调法,如果脑子里没有对真实生态的清晰印象,就只能靠碰运气,调出来之后换个角度看就露馅。
还有一点容易被忽略的:她做的不是一座正常的稀树草原,而是一座外星岛屿上的稀树草原。这意味着她不能照搬地球上的物种,但又要让植物群落的组织方式读起来像稀树草原。这个度的拿捏,Morgane的做法是
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