达尔文悖论!(这是我第一次也是最后一次在其标题中使用多余的感叹号)是一款力求与众不同的平台游戏,不仅引入了一系列独特的玩法,还以令人印象深刻的视觉效果,让人联想到经典皮克斯短片,魅力与幽默都恰到好处。最终,ZDT Studio带来了这部充满活力、引人注目的处女作,但遗憾的是,宏大的构思在成品中没能完全实现,游戏体验令人沮丧。
章鱼大揭秘
达尔文是只章鱼,游戏也完全体现了这一点。他可以用带吸盘的触手攀爬墙壁和天花板,喷墨水让探照灯失效,还能破坏电子设备,并伪装起来悄悄绕过危险。游戏在陆地和水中场景之间切换,让它成为我近期记忆中最多样化的平台游戏之一,每个关卡都极具特色,专门针对一种威胁,让你完全不会觉得无聊。
它有点像皮克斯,毕竟皮克斯在《海底总动员2》里就玩过这招了。
达尔文使唤起这些本事,在邪恶UFOOD公司的大工厂里窜来窜去,他是被一道神秘光束从海里吸出来的——这设定荒诞得让人乐呵,而且理直气壮地犯傻。
一开始你躲着海鸥,在码头间溜达;到后面了,你得在限时关卡里左躲右闪,满屏都是爆炸水雷,还有带声纳和火箭的船追着你跑。这感觉绝了,就像《阿贝的奥德赛》和《海底总动员》混在一起,全程笑点一个接一个。
关卡细节丰富、各具特色,从肮脏的工业码头到闪亮的水下实验室,再到充满喜剧色彩的外星人办公室,环境细节的独特性让游戏的每一寸空间都显得经过深思熟虑。达尔文本人是最棒的艺术手笔——他的动画同时传达了能力、重量和个性,触手像真章鱼一样对表面做出反应,这完美配合了他的游戏机制,即使整体设计有所起伏。
不过,最令人印象深刻的是连接关卡的长篇过场动画,这些动画在分镜和执行上充满自信,堪比优秀工作室的短片。很多时候,你只需要一直向右穿过华丽布置的场景,这些场景帮助叙述游戏剧情——不过,对不喜欢这种方式的玩家来说,这挺无聊的,纯属“浪费时间”。但达尔文让我觉得值了。这只可爱的章鱼是一个无声的主角,仿佛直接从迪士尼经典中走出,形象清晰、可爱迷人,并完全扛起了游戏的情感表达。或者说,如果章鱼有肩膀,他肯定会用肩膀扛着。
我要吐槽一个特别挑刺的点:开场叙述中交替使用了正确的“octopuses”和错误的“octopi”,这种让人抓狂的细节,也就只有像我这种最烦的人才会觉得共鸣。
八只手,抓不住劲
可惜的是,《达尔文的悖论》常常要求玩家操作精准,可它的机制根本给不了这种精度。这款游戏显然知道自己想成为什么——一个紧凑的、靠能力驱动的平台游戏,随着达尔文的工具越来越多,难度也慢慢上去——但实际做出来的效果跟不上这份野心,而且玩得越久,问题越堆越多。
达尔文在墙壁和天花板上的攀爬能力是他最常用的技能之一,但它的不稳定性让人感觉像在惩罚你。《达尔文的悖论》里全是限时关卡,要求你操作稳定、可重复,但攀爬系统根本做不到;结果反应时间卡得太死,让人没法玩。结果这个难度就很不公平。你失败不是因为挑战有多难,而是游戏自己都没搞清楚自己的短板。
在接近结尾处有一段情节,你需要躲避一条邪恶的灯笼鱼。这段简直又气人又折磨人:你在水下隧道中狂奔,没有安全区域,无法探索或规划,也没有方向。你就只能一遍遍死,然后冲向那个小又复杂的区域里的某个角落,指望那是开发者安排好的唯一正确路线。
检查点很丰富,这确实是大好事,但游戏全程六到七小时,你需要在各种随机时间点做到不同程度的精准操作,这让人极度抓狂。
谜题设计也存在相关问题。达尔文的能力与环境互动的方式对主角达尔文来说感觉很新鲜,也很贴合他这个人设,但游戏通常只引入一次这些概念后就继续推进,之后就再也没回头深入挖掘或增加难度。结果就是谜题设计感觉像是“概念验证”,而非完全实现的系统;足以让你希望它能更进一步,却因为始终没有实现而感到失望。我发现自己渴望更多潜行环节,特别是当我第三十次被灯笼鱼吃掉时。
达尔文的悖论让人赞叹,但有时候真的很难享受进去。ZDT Studio 凭借这款处女作在视觉与叙事上展现出信心十足——主角达尔文魅力十足,游戏世界的表现一直超出预期。但游戏好不好玩,说到底还是看手感,而本作却老让你跟它的系统较劲,而不是让你沉浸进去。单独看,这些让人沮丧的地方算不上致命问题;但累积起来,它们会慢慢消耗掉游戏表现好不容易攒下的好感。
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