博德之门3赚了多少?按原作者的说法,一款人人都爱的产品赚了好几亿美元,按常理续作就板上钉钉了。可博德之门4偏偏不讲这个理,先是拉瑞安自己头也不回地跑了,现在连博德之门2的联合首席设计师都直接拒绝了。我一开始觉得离谱,但看完我这几天补的访谈,只能说——换我我也跑。
先说拉瑞安这边的态度。在GDC 2024上和IGN的访谈里,CEO Swen Vincke把话讲得很透。他们其实还真摸过博德之门3的资料片,也花心思琢磨过博德之门4的可能性,但整个团队的状态让他自己都看不下去。Vincke的原话是:“你可以看出来团队在做这些事,是因为所有人都觉得我们不得不做,但它并不是真正发自内心。而我们是一个很凭内心的团队。”他还补了一刀:正是这种内心驱动,既让他们吃过苦头,也成就了他们的成功。翻译成咱玩家能听懂的版本就是:再逼自己做下去,就是行尸走肉了,不如体面分手。
于是拉瑞安扭头扎回了自家的神界系列。这事在圈子里炸得挺厉害,有人骂他们“捡了年度游戏就跑”,也有人觉得他们至少没给BG3硬憋一个狗尾续貂。我个人属于后者。BG3的体量摆在那,三个章节、几百小时的内容、无数分支,续作不管怎么做都容易吃力不讨好。想超越它,得在全配音、全动捕、网状叙事上再翻个倍,这账随便一算就让人头疼。更现实的是,D&D授权这件事本身就不是自己说了算,与其死磕一个没法完全掌控的IP,不如回去耕自家地。
结果这两天又有一则消息被翻出来:博德之门2的联合首席设计师,也把博德之门4的邀请给拒了。原作者写了篇文章,题目就很直白,《博德之门2联合首席设计师拒绝了博德之门4,我完全不怪他——博德之门3几乎不可能被超越》。我读完后只有一个念头:连这位都摇头,那这坑确实没人敢随便跳。BG2在CRPG史上是什么地位不用我多说,他自己就是缔造者之一,如果连他最清楚这个系列的人都不接,那说明这差事真不是香饽饽,而是烫手山芋。
这点其实和拉瑞安的理由隐隐呼应。Vincke强调团队要“发自内心”,而那位BG2主创的婉拒,很可能也是因为心里太清楚,被拖进一个纯粹为满足商业期待的续作里,会变成什么样子。与其在没有激情的情况下硬撑,不如趁早划清界限。毕竟你没法用一个“该出续作了”的KPI,去复制一群人为自己热爱的东西爆肝出来的结果。
咱把时间线捋一捋。BG3大获成功,销量和奖项双丰收,所有人都以为博德之门4只是时间问题。结果拉瑞安说走就走,连DLC都砍了,转头去搞新神界。然后是今天这一出——连BG2的父亲级人物都摆手不干。放眼望去,有能力接手的工作室要么没兴趣,要么不敢碰,而威世智那边也没有任何公开动作。现在博德之门4的状态,已经不是“在做”或“没在做”的问题,而是“谁疯了才会接”的问题。
站在玩家角度,我其实挺矛盾。一方面我非常想再玩到一款能让我泡上几百小时的博德之门;但另一方面,我也不想看到它变成那种因为IP必须续命、所以硬凑出来的平庸之作。那种玩上两个小时就发现对话没灵魂、任务全是通马桶的续作,我真的一分钟都不想碰。如果连制作方自己都觉得不上心,那玩家多半也会在游戏里闻到那股“交作业”的味儿。
最后说句比较实在的。现在这个局面,倒不是博德之门这个IP末路了,而是它恰好在前作的顶点被悬在了半空。没人敢轻易接,也未必是坏事。也许过几年,等某个团队真的觉得某个故事非讲不可,他们自然会像拉瑞安当年一样,全心扑上去。在那之前,与其催出一个“该出的四代”,不如先让BG3再多活几周目。毕竟把一款好游戏玩透,比玩一款做得勉强的续作,要划算得多。
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