今天突然刷到《Guns of Escheton》(暂译:埃舍顿之枪)的公布预告,我整个人愣住了——一个长着六条胳膊的牛仔,在哥特风的狂野西部抡着老式火枪,对手还是一列长了脸的邪恶火车。这游戏脑洞开得我差点把奶茶喷屏幕上。更让我心头一紧的是,它的美术设计来自那位刚过世的大佬 Viktor Antonov——就是给《半条命2》和《耻辱》画出整个视觉灵魂的人。换句话说,这是他的最后一部作品了。咱不带任何带货滤镜,拆开这张“一图读懂”看看它到底塞了些什么东西。
先别急着往下翻,把注意力集中到核心那张图:昏暗的天空下飘着燃烧的灰烬,歪斜的木质建筑上长满不明的赘生物,主角的剪影——六只手各攥一把造型野蛮的左轮、杠杆步枪和截短霰弹枪,背后是一列冒烟的机械怪物,车头两颗红眼正盯着你。这就是 Eschatology Entertainment 想传递给你的全部:魂系难度、恐怖西部、以及 Viktor Antonov 那双能同时画出锈蚀齿轮与哥特尖顶的手。
先说美术,因为这才是这游戏最重的砝码。Viktor Antonov 的名字可能有些玩家没听过,但你一定见过他的作品:《半条命2》里那些压抑到让人喘不过气的联合军幕墙和17号城市的东欧伤痕建筑,正是他的艺术指导;《耻辱》里蒸汽朋克与鲸油科技交织的顿沃城,也是他一手搭建的美学框架。他还给《辐射4》《掠食》和2016版《DOOM》做过概念设计,那种粗糙硬核的工业质感几乎刻进骨子里。预告片里你能一眼嗅到那些作品的遗迹——《DOOM》的高速射爆节奏、顿沃城式的冷峻街道、以及《辐射》废土上的破烂机械,全拧在了一起,再淋上一大勺世纪末南方哥特酱汁。工作室老大 Fuad Kuliev 在新闻稿里特意提到:“从最早期的开发阶段起,我就有幸和他一起构建这个世界,那些点子、主题和概念通过他的才华变成了玩家将要看到的景象。”这话说得挺掏心窝子,而且没给“封神”“巅峰”这类词留位置,就是很平实地告诉你,这位老哥最后留下的样子就在这了。
那么玩法是啥?官方把《埃舍顿之枪》描述为“世界上第一款魂系 FPS”,同时是一部超自然恐怖西部片。魂系 FPS 这个说法你大概能脑补:把《黑暗之魂》那种小怪打你两拳就躺、资源抠抠搜搜、死亡惩罚严重的硬核骨头,套进需要走位、瞄准和换弹的第一人称射击壳子里。预告片里闪过的片段也能验证这点——敌人不是脆皮靶子,它们会闪避、会包抄,主角血量条那叫一个短。Steam 页面还一个劲强调,哪怕你手里拿的是枪不是剑,它依然是个彻头彻尾的魂系游戏。也就是说,翻滚躲弹幕、背板敌人配置、利用地形卡位这些老手艺估计都得用上。操作上,它不止有主动技能和被动物件,还有自定义子弹、护甲、消耗品那一整套,逼你去琢磨属于自己的猥琐流打法,而不是一根筋突突。
武器系统值得单拎出来说。游戏提供了超过20种独特火器,开发者说它们全部围绕“19世纪枪支的手感、限制和残暴性”来设计。这句话解读一下就是:别指望打起仗来有自动步枪的射速和弹鼓。你手里的可能是扳一下击锤打一发的单动左轮,是打两发就要把枪管折开重新装填的短管霰弹枪,或者是枪口冒的烟比子弹射程还夸张的老式杠杆步枪。装弹慢、卡壳风险、射击后坐力大——这些都不是 bug,是“限制与残暴”的设定。敌人方面也有花样,子弹种类会直接影响战斗效率,某些敌人对特定弹种有弱点,你得提前配好弹药袋,捡起桌面那几颗破银弹可能比多带两瓶药管用。
说到敌人,预告片里那个邪恶火车实在太抢镜。我一度以为自己看错,但反复拉了预告,那确实是辆长了脸、会咆哮的火车头,全身铆钉铁板,车轮滚动时还带尖叫。作为一个玩过《最终幻想6》的老鬼,我深知在电子游戏里与火车战斗永远是一件很酷的事,从魔大陆列车到冥界蒸汽机车,这个传统还真被《埃舍顿之枪》继承了。至于其他怪物,预告片只是快速剪了几个闪帧:有身披破布、像从沼泽里爬出来的僵尸枪手,也有体型巨大、半机械半血肉的可憎之物,风格统一处在“宗教恐怖+工业朋克”的诡异交点上,一看就是 Viktor 的审美。
故事设定也够疯。你扮演一个“几乎失去一切的男人”,想赶在最后一丝家当被夺走之前回到家乡。要命的是,这条路穿过的是一个彻底魔幻化的美国南部——官方描述里管它叫“被诅咒的边疆”,到处是废墟城镇、神话般的道路、不可能运转的机械、怪物般的势力,以及一群困在传说与诅咒之间的历史人物。注意最后这句,“历史人物被困在传说与诅咒之间”,很可能意味着南北战争时期的一些知名面孔会以扭曲形态登场。世界观的基调直接明牌:这里不单是美国的终结,而是某种更糟糕事物的开端。好家伙,一上来就把末日气氛烘到地狱难度。
还有个意外的小甜头——游戏支持双人合作。你可以从头到尾拉一个老哥联机,一起被火车追、一起配子弹、一起在篝火(如果存在)边瑟瑟发抖。这让我想起了那种两个人组队依然被虐得吱哇乱叫的乐趣,也许到时候我的开黑语音里会出现“你换银弹,我套盾,它眼睛亮红光你就往木箱后滚”这种对话。
平台方面不搞独占,会登陆 PS5、Xbox Series X/S 和 PC。至于发售日,目前一个时间都没给,Steam 页面的“计划发行日期”栏还是“待定”。考虑到这是 Viktor Antonov 的遗作,开发组大概也不敢赶工,所以我们能做的就是把愿望单先戳上,然后耐心等着。
回过来说这个“六臂枪手”的设计,确实有种粗暴的浪漫。不是单纯耍酷,而是与世界观自洽——预告的几帧里,主角的额外手臂像是被某种仪式或者异变嫁接上去的,动作不协调中带着诡异的流畅。你几乎能想象到战斗时他用两只手装填,另四只手同时开火压制敌人。这种用超自然肉身去弥补老旧枪械火力的逻辑,比纯粹的“多手耍帅”多了一层合理性。而 Viktor 以往对机械与肉体结合的迷恋,也在这里得到了最终一次释放。
当然,打住,别一个劲上头。说到底,现在能看到的东西只有一个宣传片和一段文字描述。所谓的“魂系 FPS”到底能不能做到难度和操作不割裂,那些19世纪火枪的“限制感”会不会变成单纯的蹩脚手感,邪恶火车究竟是高质量 BOSS 战还是凑数彩蛋,都得等实机出来才知道。我们玩家圈有句老笑话:预告片里的每一枪都是设计好的,只有自己上手了才知道子弹会往哪儿飘。所以现在,能做的也就是把关键信息理清楚,然后挂个“关注”牌子。
如果真要说点什么玩家视角的小总结,那就是:《埃舍顿之枪》像是把《耻辱》的暗黑美术、魂系列的遭罪体验、老西部片的孤绝气质和《DOOM》的狂性糅进一台破烂蒸汽机里,然后点燃了一把六臂复仇鬼的火。至于这台机器到时候是平稳运转还是直接炸膛,我不好说。但对于所有喜欢诡异美学、同时又享受被游戏反复摩擦的兄弟,至少现在多了一个值得蹲的东西。在等待的日子里,我只想对那个六臂牛仔喊一句:老哥,子弹省着点打,你那六只手换弹匣怕是比我键盘摔得还快。
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