看了一圈最近格斗游戏的新动静,Marvel Tokon、Avatar Legends、Virtua Fighter Crossroads全都在排队,街霸6和铁拳8那边又是蒂法又是勇次郎的,说真的,我差点以为Guilty Gear Strive已经被大家忘了。但实际情况是,这游戏已经跑了整整六年,尤其是在今年那波2.0大更新之后,整个对战环境被彻底洗牌——删了一个核心系统机制,全员重新调整了一遍平衡性。到了今年Evo,我又逮住了Strive的制作人宫内健,跟他聊了聊这游戏接下来还有什么、他对当前版本的想法,以及这周晚些时候Robo-Ky上线后玩家能期待什么。

先说说Robo-Ky。去年Evo我就问过他和Jam的事,那会儿显然还太早,但Jam现在已经实装了。而Robo-Ky眼看就要上线,我直接问他,这次的Robo-Ky跟以往比有什么新东西?他的玩法又独特在哪?

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宫内解释了一下背景。Robo-Ky在之前的Guilty Gear Xrd里压根没出场,等于说他是隔了差不多十年才重新回到这个系列里来。他过去的玩法风格一直很特别,团队这次想把那种味道搬进Strive里。所以这个角色带着一个独有的计量槽,以及围绕这个槽设计的一套独立机制,游戏思路上有不少是从Guilty Gear XX那个时代继承过来的。

宫里说这话的时候语气其实挺期待老玩家的反应的。他希望那些以前就玩Robo-Ky的人,能喜欢这个在Strive里被重新打磨过的版本。同时他也觉得,那些完全没接触过Robo-Ky的新玩家可能会觉得他的动作设计特别搞笑,有很多喜剧化、让人忍不住笑出声的动画。

角色聊完,我把话题拉回了今年最重头的那件事:2.0版本。从玩家的普遍感受来看,这波更新之后大伙儿确实挺高兴的。但我想知道制作人自己怎么评价,尤其是在删掉了Wild Assault、又对整个角色池做了那么大规模的平衡调整之后,他到底满不满意,还是说工作还没完。

宫内的回答我没听出那种“已经完美了”的自我陶醉。他说目前对2.0更新的决定是满意的,也就是删除Wild Assault、重新整理整个战斗体系的平衡。他提了一个我印象挺深的说法:之前的游戏状态有点“膨胀”了。很多角色在平衡层面已经感觉强得过了头,如果继续按那个路子走下去,让每个角色越改越强,那以后根本没法继续做平衡。所以他们想设定一个基准线,确保游戏能在稳定、可控的状态下继续更新。他预计这个节奏可能还要延续五年,甚至更久。

这话里有几层意思值得拆开想一想。

正方观点:2.0这刀砍得对。一个格斗游戏如果让所有角色都在往上堆强度,短期看起来热闹,长期就是灾难。角色越做越强,数值越堆越高,最后整个系统会崩掉。删除Wild Assault这个核心系统,本质上是一次强制性的“降温”,把对战节奏拉回一个可控区间。这种操作确实冒险,但从宫内的措辞看,他们是认真评估过的,而且已经做好了按这个新基准线持续更新五年以上的规划。对于一款已经运营六年的游戏,这种长期承诺本身就是一种信心的体现。

反方观点:这事儿也不能全盘叫好。删掉一个核心系统,不管怎么说,对已经花了大量时间适应旧机制的玩家来说,体验就是断层式的。你可能刚把一个角色的Wild Assault连段练熟了,下一秒它就没了。而且“让所有角色都回到一个合理的基准线”听起来很理性,但实际操作中必然有人被砍得多、有人被砍得少,玩家的角色信仰就会受到冲击。你主玩的那个角色如果被削得厉害,你的体验就不是“稳定更新”四个字能盖过去的。

我自己的判断?宫内说的“膨胀”这个词用得挺诚实的。他不是说之前的版本不好玩,而是承认那个状态不可持续。这是很多长期运营的游戏都不愿意公开说出口的话。他能把这事儿摊开讲,说明团队对接下来要走的方向是心里有数的。而且他还提到了一个关键的时间维度:五年甚至更长。这跟很多游戏末期那种“能拖一天是一天”的态度明显不一样。

回到Robo-Ky。这个角色放在2.0之后上线,时机其实挺有意思的。在系统整体“降温”之后,一个新角色带着独立资源和独特机制进来,他的强度会被放在一个全新的体系里衡量。老玩家可能从他身上找回Guilty Gear XX的手感记忆,新玩家看到的则是一个动作设计偏滑稽、节奏可能完全不同于目前主流强角的异类。宫里没有明说Robo-Ky在这个新平衡体系里的定位,但既然团队有五年以上的更新计划,这个角色大概率也是按照新的基准线来设计的。

六年过去,Strive没有掉队,反而靠一次近乎自我否定的更新重新站稳了。单看这个动作,我觉得比很多续作式更新都更有意思。至于Robo-Ky能不能接住这份期待,这周就知道了。