打开网易新闻 查看精彩图片

今天,全球游戏产业的规模,已经是电影与音乐总和的3.4倍。

2000亿美金,这个数字放在三十年前是无法想象的。当时游戏还是小众行业,谈不上对社会有多大影响力。现在的格局彻底不同了——腾讯是全球第一大游戏公司,之后是索尼、微软、网易和任天堂,这个排序本身就说明了问题。

刘吉磊在腾讯工作了18年,做游戏做了23年。他亲历了这个行业从边缘走到主流的全过程,也亲手推动了腾讯游戏出海从0到三分之一全球版图的跨越。

2010年之前,腾讯海外收入占比不足3%。去年,这个数字到了33%,海外收入约200亿美金,增速22%,远高于行业整体个位数的水平,贡献了中国游戏出海总收入的近一半。

这条路走了二十年。

从「买买买」到「海外本地化」

腾讯出海的第一阶段,核心逻辑是投资并购。Supercell、Riot、Miniclip,挑的都是行业里最有价值的标的,回报也确实可观。

但光靠买是不够的。

刘吉磊2019年去巴西考察,发现微软那么大的公司,当地也就两名负责商务的员工。他当时意识到,中国公司的优势之一,就是真的愿意下沉——从一线城市到五线城市,从总部到前线市场,这种覆盖能力是欧美大厂普遍缺失的。

腾讯的打法也在变。出海2.0,不再是远程遥控,而是外派团队和本地团队深度融合。难度在于文化冲突、跨时区协同、执行效率——中方员工长期处于"双班"状态,白天跑当地业务,晚上配合国内时区开会。但磨合出来的团队,能力是完全不一样的。

目前腾讯海外有23家全资控股工作室,超过8000名全球员工,遍布34个国家和地区,在所有人口超过1亿的国家基本都设有专属团队。

刘吉磊说,腾讯和欧美大厂竞争,我们的手里有三张牌。

第一张是免费游戏模式。玩家不用先付60美金,日常游玩完全免费,付费集中在外观类内容,不影响游戏体验。这套GAAS模式发源于中国,现在已是全球行业主流,彻底改变了玩家的消费习惯。这大概是中国游戏行业对全球产业最实质性的商业贡献。

第二张是跨平台技术能力。原神是最早把跨平台体验做到极致的产品之一,腾讯现有主力产品基本支持跨平台。刘吉磊用新能源汽车行业来打比方:中国和海外之间的差距是结构性的、跨代际的,欧美目前没有能力复制。

第三张是深度本地化。不是派一两个人过去,而是大量启用本地员工,在地运营。"真正的全球化,就是真正的本地化",他反复强调这一点。

游戏出去了,但中国文化能出去吗?

刘吉磊讲了一个细节。他曾经在乌拉圭用英语花整整一个小时给当地开发者讲孙悟空和铁扇公主的故事,人物关系、宿怨来历,一点一点解释。讲完之后他颇有成就感,因为那是他第一次用英语讲这些从小耳熟能详的东西,讲完发现对方听进去了,而且觉得有意思。

《黑神话:悟空》去年全球爆红验证了这个判断。中国的文化叙事,是有人主动想接收的,不是强行推销出去的。

腾讯今年9月将上线的《影之刃》以武侠文化为背景,已在欧美多个重要发布场合亮相,刘吉磊的预期是:"如果《黑神话:悟空》是村里第一个大学生,我们相信《影之刃》有潜力成为第二个。"

而随着移动互联网时代逐渐被AI时代所替代,新的问题出现了,AI会颠覆游戏吗?

刘吉磊的判断是:不会颠覆,但会重塑。

电影有Sora,绘画有Midjourney,3D内容生成也有清晰的技术路径。但游戏的核心是互动性,核心玩法的创意本质上是人类创造力的结晶,AI很难在这一层替代人。

但游戏的其他环节会被AI大幅改造。研发效率的提升是确定的。UGC门槛的降低也是确定的——Roblox那种几乎全靠用户创造内容的模式,AI介入之后会有更多人能参与进来,创作者群体会大幅扩展。体验验证和玩法创新的速度也会加快。

从出海视角看,AI的价值体现在三个层次:

  • 工具层是本地化内容的生产效率大幅提升;

  • 能力层是文化理解能力越来越重要,懂技术又懂当地文化的复合型人才越来越稀缺;

  • 价值层是当技术和工具趋于平权,谁本地化做得更深,谁就赢。

2000亿美金的产业,三分之一的海外版图,200亿美金的出海收入,这个数字背后是一条走了二十年的路。

刘吉磊说,十年前被腾讯派驻美国,彼时未必预料得到今天的格局。但回过头看,那是一个完全正确的选择。如果重来一次,他依然会走这条路。

出海不只是商业策略。对他来说,它更像是一代中国企业人走向世界的长期主义选择——做成了,是真做成了,不只是数字好看。