在Fable最新的实机演示里,主角刚救下一头差点被端上宴席做成猪排的会说话的猪,银溪镇这帮NPC的表情管理就全崩了。

先是乞丐杰克,一个勤勤恳恳却运气背到家的底层老实人,因为这英雄"品德高尚"就喜欢上你了。转头商人梅根又因为你谈成了一笔精明的买卖,从猪的悲惨命运里捞到了好处,作为一个有野心的人,她欣赏的是你的"精明"。你看,同一件事,不同的人眼里就是完全不同的故事。

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游戏副总监Craig Littler在演示中解释说,这就是他们复杂且充满细节的真实感设计的核心。用他的话说,这套系统已经超越了简单的善恶二元对立,映射的是现实世界里那种多面又主观的真实。

但说真的,真正吸引我的反而是这套声望系统那赤裸裸的机械感。它把你的每个决定都粗暴地拆解成"善良""富有""杀手""迷人""罪犯""企业家"之类的标签,然后挨个去匹配NPC们的喜恶偏好。一个杂货店老板可能会因为你的标签组合,给你那条新裤子开出天价;酒保看你的眼神,可能藏着一段浪漫关系的可能性;迎面走来的陌生人,是皱眉还是微笑,全看算法怎么算。

这些反应当然会给你带来意外,让你感觉自己就活在阿尔比恩,被一群会八卦、会记仇、会碎嘴的居民包围。但你也能一眼看穿这套系统的本质——它就是个等着你去钻空子的机制。你想刷好感?可以。你想走捷径?给镇上的传令官塞一大袋金币,让他帮你扭转一下舆论风向,也完全没问题。当你在对话里看到NPC的嘴角开始诡异地往上翘时,我看到的不是真实,而是《上古卷轴4:湮没》的幽灵在晃荡。