今天刷到一条采访,我整个人愣住了。不是哪个大主播翻车,也不是哪家厂商画饼,而是今年靠美术杀疯了的RPG《33号远征队》的导演,在节目里直接说Rockstar的游戏“太无聊了”。
说这话的人叫Tom Guillermin,是Sandfall Interactive的首席技术官,他们工作室今年推出的回合制RPG《33号远征队》拿了好几项年度游戏奖,属于那种你一打开就被画面震住的作品。他最近上了法国Konbini频道的《Video Game Club》节目,聊到11月19日要在PS5上发售的《GTA6》,态度很直接——不期待。
他的原话是这么个意思:Rockstar的作品从来不是他的菜。他说了自己玩《GTA》和《荒野大镖客》系列的经典流程,进游戏、调出作弊码制造点混乱、被警察追赶,然后在30分钟内退出并关掉游戏。他在节目里毫不避讳地说:“它们对我来说太无聊了。”
听完这段描述,我第一反应是这哥们倒是挺诚实。一个拿过年度RPG大奖的开发者,公开说自己对全球最受期待的游戏没兴趣,这事本身就挺有意思。他还补了一句,说自己大概是全球极少数完全不期待《GTA6》的人。但他也承认,自己对这款巨无霸项目背后的技术成就抱有好奇心——“想看看它在技术层面能做到什么程度”。
你看这个态度就很有意思。他不喜欢Rockstar的玩法,但不否认人家的技术底子。这种分开看的评价方式,反而比那种“神作”“垃圾”二选一的站队有信息量。
但社区的反应就两极多了。一部分玩家直接开怼,觉得作为游戏开发者不该这么轻率地评价同行作品,尤其是一个拿过年终奖的团队主创,说别人家游戏“无聊”多少有点不尊重。另一拨人则表示支持,认为不同类型游戏的爱好者本来就有不同口味,这种不跟着大流吹捧的态度反而值得肯定。
说真的,我翻评论区的时候看到这两派吵得挺凶的。有人说“你不喜欢就不喜欢,公开说无聊是几个意思”,也有人回“人家就是被问到这个问题,难道要撒谎说期待?”
这事让我想到一个老问题:游戏开发者到底能不能公开评价别人的作品?如果你是个独立游戏制作人,说3A大作无聊,人家会觉得你酸。如果你是大厂出来的,说同行不行,那是商业互怼。这两种情况Guillermin都沾点边——《33号远征队》确实卖得不错,拿奖也拿了不少,但Sandfall Interactive毕竟是个小团队,跟Rockstar这种级别的厂商完全不是一个量级。
换个角度看,他说“无聊”这个词其实指向的是玩法类型的差异。R星做的是开放世界动作类,讲究沉浸感和自由度,但核心循环里大量内容是驾驶、枪战、追逐。而《33号远征队》是纯正的回合制RPG,靠美术风格和叙事深度吃饭。
两种游戏给玩家的爽点完全不一样。前者让你在地图里晃一天,到处搞事。后者让你在一个精心设计的战斗系统里算数值、看演出。喜欢其中一个的人,未必能get到另一个的乐趣。
Guillermin在节目里描述自己玩R星游戏的流程时,那个画面感其实挺强的:作弊码、制造混乱、被警察追赶、30分钟关游戏。这个流程本身确实就是一个很典型的“不知道怎么玩开放世界游戏”的状态。不是你菜,是你对这个类型的玩法逻辑没有共鸣。
但话说回来,《GTA6》11月19号要上的版本,目前外界对它的期待值确实已经堆到一个离谱的高度。作为一款PS5和Xbox Series X双平台作品,它背后是Rockstar Games这个级别的团队和预算支撑。Guillermin说自己对技术成就有好奇心,这个点其实很多人都能理解——毕竟R星每次新作在开放世界的密度、NPC行为逻辑、物理引擎这些方面,确实会拉出一条新标准线。
所以他的表态,可以拆成两层来看。一层是个人口味,他觉得玩法无聊,这是主观感受。另一层是专业观察,他想看技术上限能推到什么程度,这是职业本能。两层叠加在一起,就成了一个看似矛盾但其实很诚实的评价。
我倒是觉得,这种不按剧本走的开发者发言,比那种“非常期待友商新作”的公关话术有意思多了。至少你知道他说的是真话,而不是念稿子。
社区里的争吵,说到底还是在争“谁有资格评价谁”这件事。但如果把游戏当成一种创作媒介来看,创作者之间互相评价作品本来就是正常的。你要是拍电影的,公开说自己不喜欢某部商业大片,没人会觉得有问题。游戏行业可能是因为太年轻,这类直白的评价还比较少,一旦出现就容易发酵。
不过有一说一,Guillermin这次发言能引起这么大反应,也跟《33号远征队》今年的成绩有关。这款游戏在大奖季拿了不少提名和奖项,美术风格确实独树一帜,玩法上又是那种慢节奏的叙事RPG,跟当下主流的大世界动作类完全不在一个赛道。这样一个作品的导演出来说R星无聊,本身就自带话题性——你很难说这是“酸”,因为人家今年确实也证明了自己的路线走得通。
至于《GTA6》会不会用实际表现打脸,那得等到11月19号才知道了。
热门跟贴