2026年6月14日,我看了眼日历,突然意识到一个事:《密特罗德 究极4 超越》从2017年E3那个只有LOGO的40秒短片,到现在,已经整整9年了。
9年。一个游戏从初报到发售用了8年,发售之后又过了半年多,现在它安静地躺在Switch上,像一个被时间遗忘的遗迹。
我是当时看了初报短片就嗨到不行的那种人。当时那个片子油管上很快就破100万播放,海外社区炸成一锅粥。可现实是,2025年12月4日正式发售后,这股热乎劲儿也就维持了一小阵,很快就凉下去了。日本那边本来就没怎么热过,海外首周销量也没达到预期的高度。Metacritic评分更直观,刚发售时还有81分,半年功夫滑到78。而之前三部《究极》正作,Metacritic全在90分档。
我抱着这个困惑,重新打开游戏,玩了8个小时。然后我懂了。
说真的,这不是一个烂游戏。但它实在太旧了。不是"致敬经典"那种旧,是"仿佛直接从2004年穿越过来连系统UI都没改过"那种旧。
我先说几个具体的点,你们感受一下。这游戏,特定地点才能存档。你可能觉得"啊那有自动存档嘛",有的,但触发条件窄得离谱——只有进新区域切换加载的时候、以及大BOSS战之前,才会触发自动存档。别的时候你要是翻车了,直接回到上一次手动存档点。你中间白打的那些路,捡的那些东西,全不作数。前作《密特罗德 dread》可是能做到翻车后直接从倒地前的地方续上的,这作没做。
接着说移动。地图上有你已经跑过的旧区域,想回去翻翻东西对吧?按现在游戏的习惯,一般会有个快速传送,点一下就回去了。这一作没有。《究极2 回声》和《究极3 堕落》都有区域间传送功能,这一作偏偏砍了,回到初代那种"想去哪?自己再走一遍"的逻辑。然后它在这个基础上搞了个叫"索尔瓦雷"的沙漠大地图,作为连接各区域的枢纽。说白了就是个中转站,但中转的过程是让你全程跑过去,或者骑一个叫"维奥拉"的摩托车跑过去。所以每次你想回老地方翻收集品,你得先进索尔瓦雷,骑车穿过一片沙漠,找到那个区域的入口,钻进去,再走到目标点。听起来还行,但反复来几次就懂了,你做同样的事情要花多少无意义的时间。
更让人头大的是收集部分。索尔瓦雷里有一种叫"绿色水晶"的东西,跟主线绑定,不通关前必须刷够一定量。这东西多到数不清,散布在整个沙漠里,但搜集方式只有两种:骑车直接撞它,或者导弹打它。就没了。九成都是在沙漠里撞水晶,再撞水晶,再撞水晶。你想提前在游戏前期多收一点好减轻后面负担?不行。有严格的流程控制,超出的水晶不让拿。就意味着,到了终盘你必然要专门空出一大段时间,去沙漠里骑车撞水晶。这个体验,跟做流水线临时工有一个共同点:单。
而且沙漠本身就是一片空阔地,没什么景观,没什么支线,没什么地标,没什么值得探索的东西。你能找到的,除了水晶,就是若干强化萨姆斯和维奥拉的升级道具,再加一个会一直追着你打的敌人。整个索尔瓦雷的体验,就是你拿着一个摩托车,在黄沙里跑,撞绿水晶,偶尔被追,偶尔打回去,继续撞绿水晶。我玩的时候脑子里一直在想,这是2025年的设计?
还有一个细节让我卡了半天:本作里的光束武器拿到了之后,居然不能直接用。你得先去某个区域的基地营,把这个新武器"解析"一遍,才能装备。这在旧作里是不需要的。拿到新能力马上能用,立即就能回头去探新路,那种爽感被这个解析步骤硬生生打断了。我拿了新装备,不兴奋地马上试一试,反而要多跑一段路去找营地,这个节奏真的很泄气。
上面这些点,单个拎出来可能有人觉得"还好",但问题是它们全都堆在一款游戏里了。存档不便、无快速传送、强制刷取的收集物、中断节奏的武器解锁流程,还有一个大而无当的沙漠枢纽——它们凑在一起,构成了一种体验:你花大量的时间在做跟探索无关的事,而探索本身,被这些事一而再再而三地打断。
更要命的是,《究极4》这个东西,到底有没有在做属于自己的新东西?有,索尔瓦雷这套大地图是新的,摩托车移动是新的。但其他部分大量继承自过往三部曲,而且不是继承那些被夸爆的内核,是把"因为当年硬件限制或设计理念而存在的老旧框架"也一起带过来了。而真正能做出差异化的新内容,又处在打磨不足的状态里。最终呈现出来的效果就是:老的部分比新的部分好用,新部分用起来有各种不舒服。等于说,这个作品没能超越前作。
我当初是等到发售日敲定时,还专门留意过国内的宣传。结果奇怪的事发生了:任天堂这边的国内宣发,安静得出奇。我当时还觉得,这么一个大IP,怎么就放养了?现在回头看,这个安静是有道理的。在一个大家已经习惯了现代动作冒险游戏节奏的市场里,拿一个设计思路还停在18年前的作品出来推,效果能好到哪去?恐怕宣发团队心里也有数。
发售半年多过去了,我原本还抱着一丝希望等一个更新补丁。很多发售时显旧的游戏,靠一两个大更新,至少能做一部分现代语境的适配。但一直到2026年6月,这篇文章动笔的时候,这个补丁也没来。我不知道以后会不会有,但至少目前来看,这个游戏的样貌,就停在发售的那个时间点上了。
我玩到这里的时候其实有点难过。我不是要踩它。我是看着它从一段LOGO动画开始等的人。等8年等来的新作,打开之后发现它几乎所有让我不舒服的地方,都是可以被现代化的设计——而它就是没做。这感觉不像是被游戏设计坑了,更像是被一个过于固执的复刻思路给放弃了。
说句老实话:如果这个游戏出在2007年,我会毫不犹豫给它高分。但它是2025年年末发售的。时代在变,玩家对"探索""跑图""收集"这些事情的接受方式和容忍度也在变。一个系列的新作,如果它只是在重复曾经的自己,而没有回应今天的标准,那它被遗忘的速度,可能比它当初被期待的程度,还要快。
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