今天刷到一张图,我盯着看了五分钟——说不上来是美还是瘆得慌。就是那种,你理智上知道它的建模很强,但感性上被那堆粉红色触须搞得浑身不自在的东西。
这是角色/生物艺术家SAEKI NIKO最近放出来的3D作品渲染图。整体造型走的是龙的方向,但不是你脑子里那种“龙”——不是怪物猎人里的霸主,也不是西幻里蹲在金山上吐火的。它更像某种你在克苏鲁跑团剧本里会翻到的插画,精致、有表情、而且让人起鸡皮疙瘩。
咱一张一张拆。
先看整体轮廓。这生物的体态偏修长,不是堆肌肉的猛兽路线。头部结构保留了龙类的辨识度,但你很快就会被别的东西吸引走——那些从背部、颈部、甚至头侧延伸出来的粉红色触须状结构。一根一根的,带着发光的质感,像深海管虫,又像某种寄生植物的卷须。这个东西放在游戏里,要么是隐藏boss,要么是你全程不想近战的玩意儿。
接着往下看细节,重头戏来了。
皮肤的纹理处理很有意思。不是那种光溜溜的鳞片龙皮,而是暴露出来的、褶皱感特别强的质地。甚至有点……黏糊糊的视觉暗示。这属于故意往“不舒服”方向做的设计选择。在恐怖游戏或者暗黑幻想题材里,这种处理特别能制造生理反感——不是靠jump scare,而是让你越看越觉得san值在掉。
红迪上有老哥讨论这种风格时说过,让人不安的关键往往不在形状,而在纹理。光溜溜的皮肤、暴露的肉质感、介于生物体和腐烂边缘的那种褶皱,这三样叠满,基本就稳了。这个作品差不多把这三条全占了。
技术层面,这活儿大概率是在ZBrush里完成的。ZBrush捏这种高精度的有机体,尤其是皮肤褶皱和触须的曲面造型,确实比传统多边形建模顺手。触须的走向、褶皱的堆叠方式,看着像手工雕刻的,每一根都有自己的弧度,不是复制粘贴的流水线活儿。这种工作量,懂的都懂,肝疼。
说到这,顺便提几个同类参考。之前我们看过Gino Kolling拆解洞穴飞龙的建模和贴图过程,那是走写实怪物路线的。Vineet Kumar做过一个怪物猎人荒野风格的Ukanlos再创作,那个更偏游戏内可直接使用的资产方向。如果你自己也想上手试试这类写实生物的贴图,还有个Nicolas Morel出的Mari贴图教程可以翻翻。这几位的侧重点不一样,但都在生物建模这条线上卷得很深。
回到SAEKI NIKO这个作品。我觉得它妙就妙在,你说它设计语言华丽吧,确实华丽;但你要说它好看,可能很多人第一反应是“卧槽这什么东西”。这种两极分化本身就是设计意图到位了的信号。不是所有怪物设计都该让玩家觉得酷或者帅,有些就该让你想跑。
想想恐怖游戏里最劝退的敌人设计——往往不是最强的,而是看着最“不想碰”的。这个粉色触须龙如果放进某个魂系或者恐怖向RPG里,它不用出手,光是站那儿蠕动,弹幕就能刷满“策划你有病吧”。
但也正因为这样,美术同行看到这种东西反而会狂截图。褶皱怎么堆的、触须根部怎么衔接的、那种湿漉漉的质感怎么调出来的——每一个点都是值得拆的活儿。普通玩家在掉san值,美术老哥在放大看拓扑。
当然,说到底这就是个个人作品展示,不是什么新游戏里的实装怪物。它不会出现在你下个赛季的战令里,也不会变成某个卡池里的限定角色。但它确实让人看到,3D生物设计这个领域,想象力可以往哪个方向滑坡——从传统的“帅”和“猛”,滑向更诡异、更有机、更让人过目不忘的那一挂。
这种设计趋势其实近几年越来越常见。一方面是独立恐怖游戏带起来的,另一方面是观众阈值高了,普通的龙或者普通的怪兽已经刺激不到审美神经了,设计者只能往更极端的质感、更反直觉的配色上走。粉配惨白,触须配褶皱,发光配湿润——这套组合拳打下来,你想忘都难。
说真的,这张图我看完最大的感受就一句:美术是真能折腾,玩家的眼睛也是真难伺候。但正是有这种愿意在“好看”和“想吐”之间反复试探的设计师,我们才能看到一些不是流水线货色的东西。
所以,这玩意儿要是真哪天实装进哪个游戏,我可能会一边骂一边冲。
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