今天翻Steam新品Demo列表,我的手放在鼠标上停了三秒——不是因为犹豫,是因为这个叫《Flask》的游戏,美术实在太"味儿"了。铅笔线条像被猫抓过的毛线团,角色比例歪得很有想法,皮毛打结、眼窝空洞,动起来还故意带着一股纸片人偶的僵硬感。我往下翻了两张截图,脑子里就一句话:这画风,要么劝退要么上瘾。
《Flask》本质上是个牌库构筑自动战斗器,但这么说有点委屈它那一身邪性气质。游戏把你扔进一个穷得叮当响的炼金术士身体里,主线任务很朴素——还债。怎么还?招募一队人造怪物,带着它们去杀奇幻生物,抽血卖钱。对,核心经济循环是当"生物素材贩子",目标客户是谁咱也不知道,但游戏里有个全球血赚排行榜,时刻提醒你这事的本质:大家都是出来卖的,只不过有人卖的是地精赭石色血浆。
这游戏的卡牌玩法有点绕,但理顺了其实挺妙。你的"牌库"不是牌,是一排烧瓶。战斗自动进行,你招来的那群小怪物会在开打前按你排好的顺序灌药——先喝哪瓶、后喝哪瓶,不同的排列会触发元素加成。原文管这叫"最烈酒单",我觉得翻译过来就是在有限的瓶子供货里,拼出一套最能打的"上头套餐"。每只所谓的小怪物(官方叫Homunculi,喜欢装文化人的朋友可以记一下)有自己的烧瓶槽位,你要琢磨的不是单瓶效果,是序列带来的连锁反应。
看到这儿你可能会说:又是自动战斗,又是牌库构筑,这不就那老三样吗?没错,《Flask》还叠了一层Roguelike结构的猎血流程,等于把三个我平时碰都不太想碰的类型搅进了一个烧杯里。但你猜怎么着,它偏偏还有些东西让我觉得"哪怕玩法不太对胃口,也想点进去看看"。
比如那个异步多人对战。你在游戏里配好的那队人造怪物+最新一套烧瓶配方,会悄无声息地变成别人世界里的一场Boss战。对方打赢了你,你完全不知情——原文用了"amusingly, without their knowledge"这个表述,我觉得翻译成人话就是:你被同行无声干掉了,等下次开游戏发现自己血赚榜排名掉了,才开始怀疑人生。反过来也一样,你打败了某个不知名的炼金同行,排名往上蹿一截,而对方还蒙在鼓里。这种"你被揍了你都不知道"的设计,说实话,有点阴,但也确实勾起了我那颗峡谷一级保护废物的好胜心。
说到美术,我必须再展开说两句。这游戏的画师叫John Kenn Mortensen,原文给的称号是"丹麦铅笔巫师",我觉得这个描述不算夸张。去年科隆游戏展上手体验的时候,我就被那套手绘风格腌入味了——扭曲的比例、搔痒般的纹理质感、打结的毛发、空洞的眼窝,所有东西都像在一张发黄的草纸上用快没墨的笔画出来的。动画故意做得僵硬,但恰好加强了这种剪纸人偶的观感,不像是"没钱做流畅动画",更像是"流畅了就没那味儿了"。
开发者是丹麦的Chop Chop Games,发行方面则搭上了《深岩银河》制作组Ghost Ship的发行部门。这个组合本身就有那么点意思——一个是做这种诡异炼金小品的工作室,一个是以硬核合作射击出名的团队,他们凑在一起推出的东西,至少说明这游戏在商业逻辑上不是那种纯自嗨项目。
目前《Flask》没有发售日期,但Demo已经在Steam上能拿了。如果你对卡牌构筑的容忍度比我高——我属于那种连《杀戮尖塔》都玩不明白的选手——那这个试玩版值得下载看一眼。哪怕最后发现自己不喜欢这套拼烧瓶的玩法,光是为了那堆怪诞到有点恶心的手绘美术,也够你在群里发几张截图让兄弟们一起皱眉。
当然,丑话说在前头。这游戏的美术风格是真的"挑人"。不是那种精致到让人想舔屏的二次元,也不是黑暗哥特往死里装酷,它更像是你在旧书摊翻到一本没头没尾的绘本,里面的东西让你不舒服但又忍不住往下翻。喜欢的人会觉得这是宝藏,不喜欢的看一眼就关页面。另外自动战斗这个品类,如果你特别讨厌"我排好了阵容就只能看着"的体验,那《Flask》大概率也救不了你对这个类型的偏见。
但怎么说呢,一个游戏敢把三个容易翻车的类型搅在一起,还敢用这么不讨好的画风,本身就说明开发者不是冲着"所有人都能接受"去的。这对一部分玩家来说是劝退,对另一部分来说是筛选——你留下来了,说明你可能是那个对的人。我虽然大概率还是会卡在某关猎血流程里怀疑人生,但至少这次Demo体验让我确认了一件事:在Steam的无尽Demo海里头,偶尔就是能捞到这种越看越邪门、越邪门越想分享的东西。
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