三天,是作者用AI从零搭建一款浏览器棋盘游戏“成长之城”的全部时间。那篇记录技术过程的文章里,他曾总结:最难的环节其实不是写代码。而当游戏终于上线、迎来第一批真人玩家后,新的故事线才刚刚展开——一个比预想中更热闹、也更容易翻车的后续篇章。
最先出问题的,是界面。作者坦言,在独自“感觉式编程”的阶段,他的测试环境只有一台电脑、一个分辨率、一种浏览器。当真人用户带着五花八门的设备涌入,混乱立刻显现:有人看到的界面元素全部错位,部分内容被裁切,甚至不同卡片叠在一起,根本点不到目标。一张来自用户的截图让他意识到,自己一直以为“挺整齐”的布局,在别人的屏幕上已经崩得不成样子。修复的方式很干脆:彻底重写自适应布局,让游戏无论面对何种分辨率,都能保持正确的排列关系。作者说目前版本应该正常了,但也坦诚地补了一句——如果还有人遇到显示异常,一定要告诉他,他继续改。
和bug无关的另一项改动,反而让整个游戏的气质变了。这项改动是:给机器人加了嘴巴。之前的对局里,机器人只是沉默地掷骰子、买卡片,完成动作后一言不发。更新之后,它们开始对游戏里发生的大事小情做出反应——谁的地标建筑被夺走了,谁咬牙买下一张高价卡,谁突然资金见底,聊天频道都会跳出几句即时评论。这算不上什么颠覆性的功能,但那种安静的、只有机械动作的空荡对局,变成了有角色在吐槽、在感叹的现场,游戏本身还是那个游戏,沉浸感却明显上了台阶。作者形容这种感觉“像给同一间屋子装上了暖色灯光”。
早期的玩家反馈里,还有一些意外收获。作者特别感谢了昵称为SHAM的一位玩家,对方发现了一个规则表述上的漏洞:游戏规则页面里,从未提到不能连续购买多张紫色卡片,可是实际游戏逻辑却做了限制。也就是说,玩家读规则时以为自己可以那样操作,进入游戏后却碰壁了。这处不一致被SHAM精准捕捉并指出,作者随即修正了规则说明,让文字描述与游戏机制保持一致。“如果没有早期玩家愿意花时间挑刺,这个矛盾可能很久都不会被发现。”他在更新日志里这样写。
项目还在继续,但作者碰到了所有小型独立产品都绕不开的坎:怎么找到下一批玩家。他曾考虑过广告,也琢磨过其他获取用户的方式,但稍微一算账就发现,付费获客的成本远高于他现阶段愿意掏的预算。没有新玩家,就很难拿到新反馈;没有新反馈,就不知道哪些地方该优先优化。他形容自己正处在一个典型的冷启动困境里,暂时没有标准答案,不过他愿意继续摸索,也真心希望有经验的人能给他一些建议——对一个没有注册门槛、纯粹靠口碑传播的棋盘小游戏,究竟还能用什么办法找到新玩家。
现在,“成长之城”依然在 rastushiy-gorod.ru 上开放访问,无需注册,打开即玩。作者重申了跟上一篇文章一样的承诺:所有反馈他都会读,也会用。因为对于一个还在靠反馈推动迭代的项目来说,每一条留言都在决定它下一步的方向。
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