走廊尽头那扇门,半个月前还有17个人从那里走出去。现在,又走了18个。
如果你关注过沉浸式模拟游戏这个圈子,OtherSide Entertainment这个名字大概不算陌生。他们做了《Thick as Thieves》,一款被不少老玩家寄予厚望的作品。但根据Game Developer的报道,这家工作室刚刚进行了又一轮裁员,18个人离开了团队。就在两周前,他们刚裁掉17个人——因为一个正在开发的新项目被取消了。
两轮下来,现在整个工作室"不到10个人"还留在岗位上。工作室代表对媒体说的原话是,剩下这些人会继续维护《Thick as Thieves》的更新,但"目前没有计划开发任何未来的游戏"。
这个数字摆在这里,你大概能感觉到事情不太对劲。
但让我们先别急着下结论,把双方的理由都摆出来看看。
正方会说:这个结果几乎是结构性的,不完全是OtherSide的错。工作室代表自己解释得很清楚——"OtherSide的DNA建立在沉浸式模拟游戏上,这类游戏开发周期长。不幸的是,近年来这个领域的生存空间越来越窄。"这话说得相当直白,没有找借口,也没有画大饼。沉浸式模拟游戏确实难卖,这不是什么行业秘密。Nightdive的CEO Stephen Kick今年早些时候就说过,这类游戏通常只能吸引"一个非常小、非常小众的群体",所以天然不是大卖体质。在一个"要么做出爆款、要么立刻关门"的市场环境里,这种类型对开发商和发行商来说吸引力都在下降。即便《Thick as Thieves》的入门章节推出后获得了"令人鼓舞的反馈",代表也承认,"继续以目前的形式维持工作室,在商业上已经不再是一条可行的路"。话说到这个份上,你很难单纯责怪团队不努力或者方向不对。市场就是这样的。
反方则会盯着产品本身看:等等,《Thick as Thieves》自己也有一些判断失误吧?它最初公布和宣传时定位是一款PvPvE游戏,结果临近发售突然转向,变成了一款单人/双人合作游戏。这种临阵换方向的操作,对于一个本来受众就不算广的类型来说,风险相当大。不是说改完之后就不好,实际上游戏出来的时候质量还不错,也有成长空间,但一些机制设计——尤其是任务时间限制和撤离倒计时——确实挺让人烦躁的。对于那些想找一款现代版《神偷》体验的玩家来说,《Thick as Thieves》差了那么一口气,不是真正想要的那个东西。
还有一点,游戏的体量本身也偏小。从内容量来看,出盒大概就四个小时的流程。OtherSide的策略是用低价来对冲——只卖5美元/5英镑/5欧元,希望这个价格能吸引足够多的玩家进来,然后"让团队有灵活性根据玩家参与情况开发后续内容"。这个思路本身没什么问题,低门槛换用户基数,再靠后续内容滚动起来。但从Steam上的玩家数量来看,事情并没有按照这个剧本走。
现在的问题是,这两方的说法其实都对。沉浸式模拟游戏在2020年代确实是个地狱难度赛道,玩家基数小、开发周期长、商业回报慢。但与此同时,一个团队如果在产品定位、宣发节奏、机制打磨这些环节上出现偏差,容错空间远比那些大众类型要小得多。你做一款开放世界射击游戏,犯几个错误可能还有机会翻身。但在沉浸式模拟这个池子里,一个失误就可能直接压垮整条线。
正方说得对:市场不友好。反方也说得对:产品有硬伤。这两件事可以同时成立。
站在玩家角度,这个局面其实挺让人难受的。沉浸式模拟游戏的粉丝,尤其是《神偷》系列的老玩家,对这类作品有一种很特殊的情感。不是说市面上没有别的游戏可以玩,而是那种强调环境交互、多路径解法、系统涌现性的体验,在这个行业里确实越来越少了。OtherSide之前做过《Underworld Ascendant》,那次的表现很不理想,大家都知道。但《Thick as Thieves》是由两位沉浸式模拟领域的OG人物操刀,很多人在它身上寄托了"这个类型还能翻盘"的期待。原文作者说得挺真诚的:"作为一个沉浸式模拟游戏粉丝,尤其是《神偷》的粉丝,我看到这个结果真的很难过。《Thick as Thieves》不完全是我期望中的那种《暗黑计划》后续作品,但我希望它能成功,这样OtherSide就可以继续在这个领域做更大更好的东西。这个世界需要更多的沉浸式模拟游戏!我需要更多的沉浸式模拟游戏!"
这种心情大概很多同类玩家都能理解。你明知道这个类型很小众,你明知道它不可能卖过那些大制作,但你就是希望它能活下去。哪怕活得不好看,哪怕只能在边缘勉强维持,至少还有人愿意做。
但现在的情况是,OtherSide没有官方宣布要关闭工作室,可一个新项目已经被取消,团队缩减到两位数以下,目前的工作内容只剩下维护既有游戏的更新。这个状态放在任何一个工作室身上,都很难让人往乐观的方向去想。
回到正反方这个话题。如果非要做一个判断,我的看法是:沉浸式模拟游戏的市场困境是真实的、系统性的,任何团队在这个赛道里都要面对同样的压力。但这并不意味着产品决策不重要——恰恰相反,正因为容错空间极小,产品方向的准确性才格外关键。《Thick as Thieves》在定位摇摆和机制打磨上失掉的分数,在一个更宽容的类型里可能只是小波澜,在这里却可能直接影响了它积累初始用户群的速度。而初始用户群滚不起来,低价策略就失去了支点。
这大概就是小类型、小团队的残酷之处:你没有犯错额度。
当然,批评一个事后证明没能跑通的决策,永远比在当时那个节点做出正确判断要容易。OtherSide面临的问题——开发周期长、资金回流慢、玩家预期多样化——是整个沉浸式模拟类型的共同困境,不是某一家工作室的特例。Nightdive还能靠着经典IP重制找到自己的生存之道,但原创项目显然更难。这篇文章想做的也不是给谁打分,而是把这件已经发生的事情摊开来看:市场环境在这儿,产品表现在这儿,两轮裁员的数字在这儿,工作室代表那段直白的陈述也在这儿。它们合在一起,就是一个关于小众品类在当下产业环境中挣扎求生的切片。
说回开头那个画面。一个月之内,两次裁员,从三十多人的团队变成不到十个人。那个走廊现在应该很安静。
作为一个同样喜欢沉浸式模拟游戏的普通玩家,我能做的只有把这件事记下来。不是什么行业的转折点,也不是什么要对厂商口诛笔伐的靶子,就是一个工作室在一条越来越窄的赛道上的真实遭遇。世界还需要更多的沉浸式模拟游戏吗?需要。但怎么让它们活下去,这个问题目前没人能给出一个好答案。
热门跟贴