你有没有想过,一款游戏翻车翻到连开发者自己都被碾碎,会是什么样?最近 Bloomberg 的一篇采访,把《自杀小队:杀死正义联盟》幕后的心碎时刻摊在了台面上。我本来只是随手点开,结果看完心里像是被钝刀子剌了几下——但结尾又有点暖,像游戏里突然捡到一个回血包。

先把指针拨回到2018年。Axel Rydby 刚踏进 Rocksteady,那时《自杀小队》的摊子刚支起来。对,就是那个做出《蝙蝠侠:阿卡姆》系列、在单人动作冒险里摸爬滚打多年的工作室,忽然要搞一个服务型游戏,差别大得判若两人。不过 Rydby 说,起初项目看起来还真挺有盼头的。华纳的高层没少来转悠,开口就是“这玩意能赚多少”,但团队和高层倒有一个难得的共识:游戏得做得“慷慨”,别逼玩家氪一堆没用的东西才能乐呵。那会儿,倒还有点做游戏的样子。

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但反复的延期就像慢刀子割肉,一刀刀把那种“做游戏”的感觉给切没了。会议一个接一个,PPT 翻过去翻过来,翻来覆去就两件事:怎么让玩家无限复刷,怎么把预算窟窿堵上。Rydby 跟 Bloomberg 说,就是从那阵子开始,他觉得自己不再是个游戏人了。“我在跟一张谁也讲不清楚的营销分析电子表格走。那时候我就知道,这行我不想待了。”一个掌控项目风向的导演,活成了数据模型的提线木偶——这种撕裂感,搁谁身上都得脱层皮。你要是在公司里也被 KPI 和复盘表追着跑过,大概能体会那种“我到底在忙活啥”的幻灭。

后来的事可能你也看见了。《自杀小队:杀死正义联盟》出来后,评价啪叽一下摔地上,销量更是一片寒。那个做过“阿卡姆疯