刚看完一段《寂静岭》新作Townfall的非操作实机演示,我现在的感觉就是——这一作可能真的有点东西。
这游戏从2022年公布之后就没太多动静,今天突然放出这么一段展示,我整个人都精神了。关于这个系列复兴的话题,咱们可以借着这次的演示信息,从它近几年的走向开始理一理。
大概是从《寂静岭2》重制版宣布开始,科乐美终于舍得把压箱底的IP拿出来动弹动弹了。在那之前,这个系列几乎被摁在休眠仓里,好久不见新动静。后来他们采用了一个很聪明的策略:让外部有才气的工作室各自放飞创意,用自己的理解和擅长的手法去诠释《寂静岭》到底可以是什么样。这种不按着模子灌、给创作自由的路子,确实盘活了不少东西。
比如,Bloober Team做的那版《寂静岭2》重制,就是一场忠实度与完成度都相当在线的重塑。它没有推翻原作的骨架,而是在每个细节里往深挖了一层,玩家群里的反馈也基本都认这个版本。再往后,NeoBards联合作家龙骑士07推出的《寂静岭f》,则走了一条更原创的路。那部作品的剧本完全独立于系列主线,但死死捏住了《寂静岭》的几个内核:心理折磨、不可言说的恐惧,以及那股从日常中被撕开的异常感。
当然,这中间也不是没有翻车案例。那部怎么说呢,让人看完之后只能咧嘴尬笑的真人电影改编,还有那个短篇衍生游戏《The Short Message》,都属于“想法有,但呈现效果不尽如人意”的那一类。不过怎么说呢,至少是把各种想法都甩出来试试反应,比一动不动要好点。
在经历了这些试水之后,接下来要聊的这个《寂静岭:Townfall》,就让人很自然地揣着手想看看它到底能搅出什么新的水花。我只看了这么一段由制作组演示、自己不能动手操作的流程,但就这,已经让我觉得这大概又是个能拿来跟朋友安利的猛货。
整个演示最核心的调性,是把咱们熟悉的《寂静岭》式心理恐怖和小步慢推的第一人称惊悚节奏揉在了一起。它不是那种靠跳脸杀和血浆撑场面的路数,而是一上来就用氛围把你裹紧了慢慢收绳。
先说说舞台。游戏的地点选在苏格兰一个叫圣阿米莉亚的港口小镇,这种地域设定本身就带着开发者自己的地理基因——因为开发团队Screen Burn的老家就在苏格兰。这支团队前身叫No Code,早些时候靠那部气质诡异的太空冒险游戏《Observation》让人记住了名字。现在他们把自己那种萦绕不散的阴森劲儿拿过来,浇进《寂静岭》的模子里,同时还在往里兑自家后院的真实城市质感。这种感觉就挺微妙的,你知道那个小镇是从真实的地景里变形出来的,但又绝不只是生搬地标那么简单。
演示一开始并没有太多铺垫。主角西蒙·奥德尔就这么被丢在圣阿米莉亚的石板街道上,没有任何前情提要。浓雾裹着一切,能见度比苏格兰那种沿海社区圣莫南斯平时会遇到的大雾还要夸张得多。我盯着画面看了好一会儿,都不太确定他到底为什么会出现在这里,而游戏也压根没打算立刻给你答案。它就是要你在迷迷蒙蒙中自己翻翻捡捡拼碎片。
好在,演示很快就把核心道具递到了玩家手上,同时也是这游戏机制上最招人喜欢的部分——一台叫CRTV的手持收音机。这玩意儿不只是一个听信号的机器,它上面还带着个小屏幕,能把你接收到的信号转化成某种超声波一样的可视化图像。也就是说,它不是让你简简单单按个键扫描一下周围就完事了的雷达,而是一个需要你主动指向正确的方向、用手指慢慢调频、盯着小屏幕解读的小工具。你得靠它找出一条能走的路,靠它发现环境里藏着的解谜线索,还要靠它隔着墙壁去探那些在街上游荡的敌人。
演示里最让我觉得“这下有意思了”的段落,就是看到操作者怎么靠这台CRTV来摸清一个怪物的巡逻路线。那个东西就在建筑物的角落里不紧不慢地转悠,透过墙壁你可以在收音机屏幕上看到一团模糊的信号在慢慢移动。操作者就那么猫着,眼睛死死盯住那团晃动的信号,估摸着它的节奏,然后在它背身的一瞬间冲过危险区域。整个过程中,没有恼人的教学提示,也没有一堆界面图标,就是你和这台小收音机之间的沉默配合。
这种处理手法有一个很机灵的地方:它把核心玩法做成了世界观自洽的一部分。你不是在“使用游戏机制”,而是真的在和主角一起紧攥着那台收音机。这种感觉会让你跟游戏里的紧张感粘得更紧,因为任何一次失误都显得更“真”,而不是觉得“我被检测到了所以判定失败”。
接着演示进入到了战斗层面的展示。这部分需要先把结论说清楚:有战斗,但战斗是危险、不得已而为之的最后一手,不是让你拿来爽的。
为什么会这样?因为游戏的重心完全倒向了潜行。而说到潜行,就必须提到本作导演乔恩·麦凯伦之前的一个关键作品——《异形:隔离》。那部游戏对于潜行与压迫感的把控,至今还被很多玩家反复拿来举例。Townfall里那种不敢出声、每一步都提心吊胆的节奏,明显带着相同的指纹。
从演示来看,主角西蒙能用的武器种类非常有限,基本上就是几件近战家伙,其中一把就只是一根缠着铁丝网的木板。这种东西看上去就没有什么安全感,打在那群已经变得扭曲畸形的镇上居民身上,也不是一两下就能解决问题的。你一旦被缠上,几乎没有潇洒走位的余地。所以演示里也很清楚地展示了:能不碰就不碰,跑和躲才是正道。真到了不得不抡木板的时候,每一击都会让人心里发紧——一方面是因为你知道自己已经暴露了,另一方面是那种近距离看着怪异人形的压迫感,会让你本能地想转头就跑。
这就回到我刚才说得那个感受:它把《异形:隔离》那种“你永远是被猎的那一方”的紧张感,轻柔地放进了《寂静岭》的壳里。而苏格兰这座港口小镇的雾气、石墙和那些不知道什么时候就会冒出来的信号,又让这股紧张感添上了一层让人发冷的诗性。它不是那种纯粹让你肾上腺素飙升的刺激,而是一种更慢性的、会钻进你骨头的寒意。
从这次看到的演示内容来看,Townfall对于《寂静岭》这个系列的再挖掘,并没有走上堆砌符号的偷懒路线。它没有把护士或者三角头反复端出来消费,而是从根上把“未知的恐惧”和“微弱的求生”这两个概念重新搓了一遍。CRTV的设计就是最明显的信号:你不再是一个靠着强力雷达俯瞰战场的战士,而是一个笨拙地、颤抖地靠着一台老式收音机的小屏幕,去猜下一秒钟会发生什么的普通人。
当然,现在能看到的只有这么一小段非交互的演示,控制手感、节奏的起伏、故事最终能撑到什么程度,这些都还是未知数。但单就这个方向来说,我愿意保持那种谨慎的兴奋。毕竟,在《寂静岭2》重制版和《寂静岭f》分别用不同方式证明了这条IP还有得玩之后,Townfall现在拿出来的这种慢炖恐怖加潜行生存的底牌,可能恰好是很多人想起来会咽一下口水的那种滋味。
说真的,等这个游戏发售的时候,我大概会先把耳机戴好,灯关掉,然后攥着那台虚拟的收音机,跟着西蒙一起在苏格兰的雾里颤颤巍巍地往前摸。
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