今天刷到New One Studio公布的数据,我直接愣了一下:《盛世天下》全系列销量已经超过500万套了。

500万,什么概念?作为对比,女帝篇上线只用了三周,单这个篇章就已经超越了此前赛道“销冠”《完蛋!》在2023年全年的成绩——190万。这个数字放在真人实拍互动影视这个品类里,确实称得上全球销量纪录了。全系列的500万,在一段时间内恐怕也会成为这条赛道上难以逾越的高山。

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但比起销量本身,更让我意外的是另一个东西:这个游戏的在线人数曲线,稳得有点离谱。

根据SteamDB的数据,女帝篇上市后的在线人数高点在2到3万这个区间。发售快一个月了,今天这个峰值依然维持在同样的水平,回落速度非常慢。按照一般理解,互动影视是相当典型的内容型产品。体验时长相对固定,用户通关之后能贡献的时长比较有限,不会像服务型游戏那样反复上线。叙事游戏、尤其是主线时长在5到15个小时这个区间的作品,在线曲线通常是发售初期冲到高点,然后随着首批用户通关迅速回落。

女帝篇的情况完全不是这么回事。在完成一轮内容型产品的上市转化后,它还在持续吸纳大量新用户来维持增长。换句话说,除了“卖得快”,它在一个看似短周期消费的内容品类里,还维持住了更长线的增长和讨论。

更让我没想到的是,女帝篇这个爆发,并没有只转化成自己的销量。它回过头把整个系列都重新激活了——在女帝篇的刺激下,媚娘篇近期的在线人数纪录,已经接近历史峰值了。

这事在真人互动影视赛道里真的罕见。一款通常被认为是“一次性内容消费”的作品,销量爆发之后没有止于短期热度出圈,反而能持续吸纳新用户,还开始带动整个系列的热度。这让我忍不住问一个问题:这些不断涌入的新用户,到底是从哪冒出来的?

这个问题,可能得从国内游戏市场本身的结构说起。

过去几年,游戏人口增速放缓是公开的事实。真正能突破既有用户圈层的产品,其实越来越少。增长曲线要往哪里找,很多厂商开始关注同一个方向:那些过去被归入“轻度玩家”甚至“非玩家”的互联网用户,他们身上是不是一直存在某种未被满足的互动娱乐需求?

答案显然是存在的。一个明显的增长点,就是对影视剧类“视觉叙事内容”的需求。长剧供给收缩,短剧迅速崛起的这几年,大量用户已经养成了对强情绪、低门槛真人内容的消费习惯。《盛世天下》踩中的,刚好是这个交汇点。它首先是一部完整的古装影视内容,能让很多非传统游戏用户顺畅进入;同时,亲身参与故事的互动性,又能提供比传统被动观看更强的吸引力。两者一叠加,用户来源就比典型的互动影视作品要多元得多。

前段时间New One Studio在南昌办了《盛世天下》首场主创见面会,现场的情况也印证了这一点。用户画像这件事需要更大样本的用研才能说清楚,但哪怕只是站在外场看,也能注意到一些变化。

我和现场的几位观众聊了聊。其中一位是红谷滩大学城的学生,带了不少某位演员的物料,看上去是典型的“粉丝型参与者”。但聊完才发现,她此前并不是这位演员的“单推人”,完全是在体验过媚娘篇之后才追上了这个演员。和她一起来的另外两位观众更有代表性——她们平时几乎没有固定的游戏习惯,除了少数女性向作品之外,很少主动接触传统意义上的游戏产品。但《盛世天下》对她们来说没有太高的进入门槛,用她们的话说就是“小红书刷到就试着玩了”。

类似的用户画像在社交媒体上也能大量看到。关注《盛世天下》的并不只是游戏圈。影视剧社区、短剧赛道、泛影视内容账号,乃至一些关注演员和影视工业的媒体,都在讨论这部作品。它触达的根本不是一个单纯的“互动影游用户群”,而是横跨了游戏、短剧、古装剧、女性向内容和社媒二创等多个圈层。

所以你在社交平台上刷到的内容也特别有意思。既有某幻、陈泽、桃黑黑这些游戏主播的游玩切片,也有ShowMaker这种完全跨界的现役电竞选手激情游玩12小时通关的切片——这哥们平时根本不碰单机叙事游戏,结果一口气打通了。同时你还能刷到李雪琴、刘晓庆等演艺界名人的游玩片段,这让《盛世天下》直接被推到了综艺、影视等更大众的语境里。

就算作品上线两周之后,这种跨圈层的、和用户之间的情绪连接依然在持续发酵,还在不断拓展到产品之外的场域。

不过话说回来,没有一款文娱作品不希望自己实现跨圈层突破,这事说起来容易,做到难。真正的难题在于,作品怎么在执行层面联结这些来源完全不同的用户:既要让新圈层用户顺畅进入,又要让他们在体验过程中建立足够深的参与感和情感连接。这需要产品上“内外兼修”。

先说“内功”。从女帝篇来看,New One Studio这一次实现了影视内容与互动设计在更深层次上的嵌合。这种融合,非常考验团队在真人互动影视赛道里的综合功力。

举个例子,真人互动影视的制作要点之一是镜头和调度怎么呈现角色的特性和美感。《盛世天下》在这方面收获的社区好评,很多都是细致到具体镜头的。用户甚至会拿它和同一演员在传统影视里的呈现方式作比较,直接说“比在XXX里设计得好多了”。但镜头还不能只服务于剧情和角色,它还得服务于用户的选择。哪怕一个普通的反应镜头,在互动影视里也要考虑选项在什么时候出现、用户作出选择后怎么接回演出。女帝篇在这件事上完成得相当出色。角色什么时候在面对摄影机,什么时候实际上在面对屏幕外的用户,《盛世天下》里经常出现这种双重视角之间的切换。

这种更复杂的剪辑制作,考验的是制作组技术层面的功底。但从结果来看,它带来的回报也很直接——从出色的角色呈现出发,辅以互动形式和长线内容脉络,用户会产生一种更直接的感觉:我参与过这个角色的命运。

相比媚娘篇更偏向人物关系的铺陈和宫廷生存的试探,女帝篇面对的是更复杂的剧情冲突和情感关系。New One Studio解决这个问题的方式很扎实,它没有把“深层互动”简单理解成选项数量的堆叠。更复杂的选择枝、更多剧情上的call-back,以及系统层面加入大量回望机制,让这种参与感变得更深。

用户反馈也很能说明问题。到了女帝篇,大家对角色的情感天然多了一层责任感和陪伴感,这跟我一般理解中的“喜欢角色”不太一样,更像是一种共同经历后的关系沉淀。比如女帝篇的新角色李益府,得到了大量用户的喜爱,但这不是纯靠短剧式的名场面和金句实现的。在演员表演的加持下,他成为了理解伍元照野心、也最能映照她权力处境的盟友。正是这个角色的演绎,代主角本人进一步丰满了伍元照的画像。用户喜欢礼治、礼泰、高扬等等角色,也不只是因为各自讨喜,而是因为这些角色都曾在不同选择里和用户形成过完整的情感互动,构成整个《盛世天下》故事的重要组成。

所以说到底,500万这个销量数字,只是最后的结果。真正让这个数字成立的,是《盛世天下》找到了一种方式,让短剧观众、影视剧观众、传统游戏玩家、电竞观众、综艺观众,这些本来八杆子打不着的人,都能在这部作品里找到自己的参与感。而且进去之后还能待得住,通完一个篇章回头去买另一个篇章,顺手又把整个系列的在线人数拉回峰值。

在线曲线能稳三周不崩,大概就是这么回事。