Steam上那些用虚幻5把配置跑冒烟的游戏咱们见多了,但今天刷到这个,我承认自己第一眼真没反应过来——这不是什么次世代3A的概念图,是Florenaux这位3D艺术家用Blender 5.1纯手工搭出来的一个场景。
说真的,110个独立资产。就为一个场景。我光听这个数字已经开始替他的显卡和肝疼了。
这个作品是个大型环境场景,主题可以理解为一处藏在茂密植被里的圣所。那种复杂建筑结构被逼真的植物层层包裹的感觉,乍一看像是哪个被遗忘了几百年的古迹,但细看每一片叶子的光影又让你意识到——这是2026年一个艺术家自个儿在电脑前一点点啃出来的。
Florenaux的创作风格有个很有意思的特点:他的想象力环境总带着一种幻想美学的气质,但又不会飘到完全脱离现实。那些建筑和植被的融合很自然,整体给人一种平和、舒缓的氛围,同时又有点像是史诗级古代传说的某个静默片段。不是那种"快来打我"的视觉轰炸,更像是你路过时会想坐下来发呆的地方。
关于技术实现,这老哥倒是在之前聊"晨间漫步"那个项目时透露过一些。他的那种类似绘画质感的画面,不是在建模阶段就完成的,而是在后期处理中实现的。具体做法是:他会加一个体积通道来提升氛围感,再做色彩分级。另外在做静态渲染的时候,他喜欢用Topaz Studio加一层绘画效果——也就是说,你看到的那个"画一般的质感",不是天生的,是他在后期一点点调出来的。
目前这个圣所场景已经在Florenaux的Patreon上放出来了。至于值不值得去支持一波,就看你对这类环境艺术有没有兴趣了。
翻了一下他之前的作品,那种奇思妙想的劲儿是一以贯之的。有山间的安静小屋,有秋色湖边的场景,还有不少同类型的自然环境创作。如果你玩过一些注重场景叙事的独立游戏,可能会觉得这些画面有种说不出的熟悉感——不是具体像哪个游戏,而是那种"这地方好像发生过什么"的氛围,确实拿捏住了。
110个资产搭一个场景,这事儿从效率角度看肯定不划算。但有时候我想,可能恰恰是这种"不划算"的创作方式,反而能做出那些批量生产根本给不了的东西。
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