兄弟,你还记得两年前发售的《自杀小队:杀死正义联盟》吗?我玩过几把,印象里就一个字——急。每个系统都像在掐着你脖子喊:“快刷!快氪!快续命!”那种感觉不是游戏在服务你,是你在喂养一个饥渴的在线服务。我原以为只是我们玩家被恶心,直到最近看到彭博社对Rocksteady两位前开发者的采访,才发现真正被掏空的,是那些做游戏的人。一个叫Axel Rydby,一个叫Johnny Armstrong,他们的原话听得我后脊发凉。Armstrong说:“我感觉自己正从接缝处开始散架。”这两兄弟最后都离开了Rocksteady,不是跳槽,而是差点被逼得彻底告别游戏行业。一款游戏到底能有多离谱,咱今天一条一条把它拆开看。

先说游戏本身那股子“急不可耐”的劲儿。我玩的时候能明显感觉到,有些动作设计其实挺有意思的,尤其是滑翔、瞬移那几下子弹时间,打起来确实有爽点。但问题是你还来不及爽够,那股乐趣就蒸发了。角色台词在耳朵边叽叽喳喳,幽默感忽高忽低,有的包袱能逗笑你,有的尴尬得像隔壁大叔硬学梗。可最致命的还不是这些,而是整款游戏从一开局就摆出一副“求你快来玩我”的姿态。那种迫切,像极了商场里拉着你不放的促销员。所有界面、所有任务指引、所有结算动画,都在用同一套潜台词:“你看你看,再打一把就能解锁新战令等级。”“这个资源副本不进去刷两趟,你今天可就亏了。”它不在乎你有没有在享受,它只在乎你是不是还在线。

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我当时给这游戏的评价是:这哪是《自杀小队》,这是“自杀式运营模拟器”。后来事实啪啪打我脸,因为这还真就不是一句玩笑话。根据后续Rocksteady开发者的证实,这款游戏从一开始就是由一帮西装革履的高层大佬们拍脑袋拼出来的。那些人坐办公室里,带着利润表、留存率曲线、ARPU预测图,把“可重复游玩”四个字刻在脑门上,把“赚回成本”贴在白板上。游戏在他们眼里不是作品,是一个需要不断挤出回头客的印钞机器。结果呢?这个印钞计划直接让华纳兄弟亏掉2亿美元。2亿!这数字一出来,连吐槽的心情都没了,只剩荒诞。

现在我们看看这2亿是怎么烧没的,清单第一点——自信变自残。Armstrong在采访里回忆,刚开始接到这项目的时候,团队里弥漫着一种“迷之自信”。他说:“那不是傲慢——傲慢这个词不准确——但确实非常自信。”为啥?因为Rocksteady之前接连出过爆款,大家都觉得“我们回来接着干,怎么可能搞不定?”可后来的事我们都知道,游戏延期一拖再拖,每拖一次,成本就往上窜一截,回本压力跟着指数爆炸。要是按部就班做个单人线性剧情,凭他们老手艺怎么也不至于翻成这样。但架不住上头压下来的目标是造一台无限吸金的长线服务型游戏,于是自信被现实反复碾磨,磨成了拖延症、加班和焦虑。

清单第二点:开发变舔电子表格。这话是程序员Axel Rydby的切身体感。他说,在反复延期的过程里,他逐渐感觉自己不再是在做游戏了。“我开始跟着一张电子表格走,一张谁也说不清楚的什么营销分析表格。”你品品这句话。一个干了多年的游戏开发者,每天打开电脑不是构思关卡、打磨战斗,而是去对一张破表,盯着上面的转化漏斗、潜在用户触达量、七日留存预估。表上没有一行写着“手感是否顺滑”,没有一行关心“角色是不是惹人爱”,有的只是冷冰冰的商业预期。Rydby说得直接:“我感觉这不是我想待的那个游戏行业了。”这话太重了。等于是说你把我扔到一个格子间,面前摆着的不是设计文档,而是财务报表;你让我对着数字编程,把游戏拆解成一个个能勾引玩家再多点一下的钩子。那做出来的能叫游戏吗?那是行为诱导系统。

清单第三点:所有人跑着才能原地不动。Armstrong谈到这种转变时补充了一句:“这是一次重大的文化转变。我们投入了那么多时间,却感觉不到任何切实的改善。每个人都觉得自己必须拼命跑,才能仅仅待在原地。”你想象一下,一个上百人的资深团队,不是能力不够,不是不想好好做,而是整个方向被拧成了麻花。他们本来可以造一辆跑车,现在却被要求造一台收割机,零件怎么拼都膈应。每天都在改、每天都在赶,但游戏的面貌就是变不好。这种无力感,玩过烂尾网游的老哥应该能懂——你明知道游戏有得救,但运营走偏了,怎么玩都像在闻馊掉的剩菜。

清单第四点:六个月的荒谬 deadline。Rydby透露,高层给他们的时间窗口简直匪夷所思:“六个月,根本不够做任何根本性的改变。这段时间只够你尽量修bug,再设法塞进去一点点功能微调。”你是不是以为那高层会稍微体谅一下,至少把需求压一压?错了。就在这六个月里,他们还被要求解决一堆匪夷所思的问题,比如“这个功能可以触达多少玩家?”以及“我们怎么把这个设计扭曲成一种可重复游玩性更强的东西?”这两句简直是灵魂拷问。第一句是市场部在你背后戳脊梁骨,问你现在搞的这个破功能到底能拉来多少新用户、留住多少老韭菜;第二句是逼你把原本有叙事逻辑、有节奏感的内容,硬生生拧成一个可以让你每天打开刷一遍的无底洞。扭曲,这个动词简直传神。设计被扭曲,乐趣被扭曲,开发者的脊梁也被扭曲。

清单第五点,也是我最不忍心复述的一条:人散了。Johnny Armstrong在高压下终于崩了。“我感觉身体里的一切都被抽干了。我说,我不能再这样干了。我不知道我是不是对这个行业彻底死心了,但我,真干不下去了。我感觉到自己正从接缝处开始撕裂。”这不是文学修辞。这是一个干了多年、经历过不少项目的从业者,被一套反人性的研发流程彻底榨成空壳以后,留下的实话。他的话里没有愤怒,只有一种被抽干之后的空白。他连火都发不出来了。今天你还能看到很多游戏在拼命卷在线人数、卷氪金点,可谁在乎那些被卷掉的,是把游戏当作品来做的人呢?

讲完这五条,我们再回头看《自杀小队》那2亿的坑,它到底亏在哪?表面亏在方向摇摆、延误工期,深层亏在让一帮想做好游戏的人,天天对着KPI表打工。他们不是没能力,也不是没想法,而是被钉在一个名为“无限印钞机”的骗局里,上司想复制一个又一个印钞产品,而开发者负责把自己填进去当柴烧。最讽刺的是,求仁得仁,这游戏铆足了劲想要玩家留在服务器里,可玩家根本不惯着,上线没多久就凉了,留下一个2亿美元的窟窿,和一群丢了魂的开发者。

兄弟,我写到这里忍不住想问一句:游戏圈学到教训了吗?现在翻翻商店页面,那些急吼吼想拉你进“赛季通行证”的新游,是不是还排着队?它们的简介里全是“沉浸式开放世界”“无尽刷宝乐趣”,背地里大概率也跑着谁的电子表格,有人也在撕扯自己的职业信念。我们总说游戏是第九艺术,可艺术不会要求你六个月扭出一个可重复游玩设计。当开发者都感觉自己要散架了,做出来的东西,最终也会让玩家玩到散架——那是失望的散架。你说是吧?