“那些充满生命力、让人感到舒适的环境,总能让我立刻想动手做东西。”这是Lili Bruijn前段时间聊到自己创作动力时说的一句话。她以《Evergrove》这个项目为例,把从概念落地到材质处理的整套逻辑拆了一遍。

Lili本名叫Liliane Bruijn,身边人都喊她Lili。2025年11月她开始做自由职业,方向是风格化道具和环境美术。她的入行路径有点绕——高中毕业之后先去读了烹饪学位,那时候她根本不知道游戏美术是个可以选择的职业方向,只知道自己喜欢画画,小时候常画动漫和卡通角色。

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转折发生在烹饪学校期间。她认识了一个在荷兰乌得勒支Grafisch Lyceum学游戏美术的人,顺着这个方向深入了解之后,她被拉进了这个世界。做完烹饪学位,她申请了同一所学校,当时的梦想是成为环境概念设计师。詹姆斯·卡梅隆的《阿凡达》在这件事上推了她一把——那部电影她反复看了至少20遍,潘多拉星球的世界到现在还能让她起鸡皮疙瘩。她想做的是那种能让人产生同样感受的世界。

但到了第三年要找实习的时候,她收到的反馈是基础不够,没法以2D美术或概念美术的身份拿到实习机会,建议她转学3D。Lili自己之前上过3D课,但没太当回事,当时的想法是“我做2D概念设计又不需要这个”。后来回头看,她承认这个心态没什么帮助。于是她花了半年时间在课后死磕3D,补基本功,同时有一群已经玩得很转的朋友给了她不少帮助。

纹理、雕刻、一点点变好的过程,让她真的喜欢上了3D建模。另一个关键推力来自一位叫Jasmin Habezai-Fekri的艺术家,受她影响,Lili开始做微缩场景和环境作品。想成为环境概念设计师的原点,加上对3D建模的上手,再加上她关注的那些创作者,几股力合在一起,推着她往3D环境美术的方向走。

关于她会被什么样的东西激发创作欲,Lili的说法很明确——有生命力、有舒适感的环境,大量植被、动态元素、高饱和度的色彩,这些东西一出现她就想开干。

《Evergrove》这个项目是在她完成《Unknown Island》那件作品之后启动的。当时M3DS Academy联系了她,问她有没有兴趣参加一个为期10周的导师制课程。她接了。第一周她收了一堆概念图,然后开始推进。

制作思路上,她跟着概念设计走,而不是自己另起一套。场景的核心是一栋主建筑,为了让视线往建筑上聚,她在背景里加了山体——这个处理不是凭空来的,是她根据构图需求做的推敲。材质部分,她用了四套不同的材质球,配合RGB遮罩来给房子做纹理区分。这几个技术点她都在后续的分享里拆得比较细,比如RGB遮罩怎么分配通道、怎么在纹理阶段就把不同材质的边界控住,而不是靠后期硬调。

从一件作品到下一件作品,Lili的节奏是连贯的——课程驱动、概念先行、技术上做减法。她没有把《Evergrove》说成什么里程碑,只是在解释自己当时每一步的决策逻辑。